約 2,813,149 件
https://w.atwiki.jp/srwz2nd2/pages/20.html
名前 効果 入手条件 備考 アイアンエンブレム 戦闘での獲得経験値2倍 撃墜数70以上の「エースパイロット」が20名以上 努力と重複する 補給修理には無効 味方への歌には有効 ブロンズエンブレム メインパイロットのSPが毎ターン20P回復 撃墜数150到達時に入手 特殊スキル『SP回復』や強化パーツ、エースボーナス等と重複する シルバーエンブレム メインパイロットの入手PP3倍 個人のPP取得1500 他の強化パーツと効果は重複しない ゴールドエンブレム 敵撃墜時入手資金2倍 通算獲得資金2000万 幸運又はエースボーナスの効果と重複する プラチナエンブレム 1ターンの行動回数+1(2回行動と同じ効果) SRポイント55以上 精神コマンド『覚醒』及び特殊スキル『連続行動』とは効果が重複する優先度は『連続行動』 『覚醒』 『プラチナエンブレム』 エンブレム自体は次周には引き継がれないが、プラチナエンブレム以外の条件は一部引き継がれるため入手しやすくor即入手が可能になる
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/6409.html
今日 - 合計 - スーパーロボット大戦リンクバトラーの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時15分37秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/srwz2nd/pages/242.html
編集の前にトップページか参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 「宇宙戦士バルディオス」 放映日時TV放送:1980年6月30日~1981年1月25日 劇場版:劇場版 宇宙戦士バルディオス 1981年12月19日公開 概要 やや高めの年齢層を狙ったハードな世界観とストーリーが展開した。 実はザンボットやイデオンもびっくりの超鬱作品。打ち切りの憂き目から立ち上がった劇場版でトドメを刺される徹底ぶり。一言で表わせば「何一つ良い事が無い」、上記二作品とはまた違った報われなさが特徴である。 ストーリー 荒廃し、本来の名前すら忘れ去られて久しいS-1星。放射性物質の汚染により滅亡の危機に瀕したS-1星人達は生き延びるために選択を迫られていた。一つは科学者グループの推奨するS-1星の放射性物質を除去して生存可能な環境に作り替えること、もう一つはS-1星の軍隊組織であるアルデバロン軍が押し進める、他の生存可能な惑星を制圧して植民する事である。アルデバロン軍トップのガットラーは科学者グループの支持者である皇帝トリノミアス三世を弑逆、自らを総統と称して全権を掌握し、侵略目標の惑星へ進軍を開始する。科学者の父を殺され、皇帝殺しの濡れ衣を着せられたマリンは、この暴挙を止めるべく戦いを挑むが、亜空間突入に巻き込まれて地球へと漂着、地球防衛組織・ブルーフィクサーに救助される。S-1星が失った豊かな自然を有す地球の美しさに魅せられたマリンは、自らの乗機を改造したニュー・パルサバーン、そして地球製のメカであるバルディプライズ、キャタレンジャーとが合体した巨大ロボ・バルディオスを操縦して、侵略者アルデバロン軍から地球を守るため戦いを挑む。当初は守るべき地球人たちからはアルデバロン軍のスパイの嫌疑をかけられ、同胞であるS-1星人たちからは裏切り者として憎悪の対象となるという孤独な戦いを強いられるが、青く美しい地球を守るため懸命に闘う姿勢を見せることで徐々に地球人の信頼を勝ち取り、またお互いを自分の家族の仇として憎しみ合っていたアルデバロン軍の女指揮官アフロディアとは戦いの中でやがて心を通わせるようになる。だが、戦いは激化の一途をたどり、天体の運行すら歪むほどの戦闘の結果美しい地球は荒廃してゆき、アルデバロン軍の地球水没作戦で大きくその姿を変えた地球を目の当たりにしたマリン、そしてガットラーは残酷な真実を悟る。――地球は過去のS-1星なのであった――同じ星の祖先と子孫が殺しあうという骨肉の争い…だがお互いの種としての存亡を賭けた戦争の勢いはさらに激化の一途をたどる。明日を救えバルディオス! 基本的な運用 敵の攻撃を完全回避できる亜空間突入が便利、移動地形も無視できる。 マリンのエースボーナス、バルディオスのフル改造特典ともに魅力的、レギュラーで使うなら是非取得したい。 機体サイズが2Lのため、敵が小さければ小さいほど高ダメージが期待できる。デカいボス相手でもダメージ減の心配がない。 登場人物 マリン・レイガン 20歳。特務戦闘隊特別隊員。S-1星人。S-1星最高学位の一つであるUF学士号を獲得している。 アニメ史上最も報われない背景を持つ主人公の一人。 前作では見事明日を救い、討ち果たしたガットラーから託された母星のS-1星人の生き残りの安住の星を求めてアフロディアと共に旅立つという、各話エンディングの1カットを思わせる大団円(アフロディア同様マリンに想いを寄せていたブルーフィクサーの同僚ジェミーを除く)を迎える。結果としてあれだけ否定してきたガットラーの遺志を継ぐという形になる。まあこの世界にはもはやS-1星は存在しえない以上仕方ない話ではあるが、S-1星人の安住の星とやらに先に知的生命体がいたらどうするつもりだったのだろう。 本作では既に居住可能な惑星を発見。『新S-1星』と名付けて移住を開始してひと段落ついて、いったん地球に戻ろうかというところで次元振動に巻き込まれてやってきたらしいマリンたちが年を取った様子が全くない所を見ると、どうやら本当にすぐ居住可能な上に侵略の必要もない随分と都合の良い星がみつかったらしい。わざわざ知的生命体ひしめく地球侵略を選んだガットラーは一体どこをさがしていたのやら。もちろん時空が安定した結果、新S-1星を確認できたというフォローも可能である。 前作の続きなので、オリバー、雷太とは仲が良い。 何故か最初からヒット アウェイを所持。 ジャック・オリバー 22歳。特務戦闘隊伍長。 一言で言い表すとアフロ エミリーという妹がいる。 北斗雷太 21歳。特務戦闘隊軍曹。 武道の達人で豪放磊落、質実剛健。 士官学校で教鞭をとる場合もある。 汚いキラケンだが今回は最初から「やったれ、マリン」と言うほどの仲。 機体 バルディオス 全高 100.0m、重量 900.0t 亜空間突入能力を持つスーパーロボット。今回ゴッドシグマとセットで扱われるだけに同じく3機合体のロボットである。 大気圏内ではマッハ25、宇宙空間では光速の30%での飛行が可能、亜空間内のみ亜空間航法により光速を超える恒星間航行も可能。 亜空間への滞在可能時間は5分が限界。 他の機体と同じく最強技はお預けだが、マリンのヒット アウェイのおかげで使いやすくなった。 補足 ファンの獲得に苦しみ裏番組や同時期のアニメに食われた不遇の打ち切りアニメだが終了後もファンによる署名などが行われた。81年暮れには劇場版が公開されるも、これもまた他の劇場アニメなどによって埋もれてしまう結果となってしまった。 打ち切りの結果、地球が海のブルーになる衝撃の最終話になった事で有名。前作を知るプレイヤー一同、今回原作終了後で本当によかったと安堵したであろう…。前作のベスト版も、あと少し発売が遅かったら・・・と思わざるを得ない。ちなみに、本作は回避できたが、本当に発売延期になったゲームが存在する。BGMもご存知あの曲なので、万が一にでもカラオケモードがあっても危なかったかもしれない… とりあえず、ゲームはともかくディスク化の遅れは確実だろう・・・。 劇場版は前半が本放送の大筋を追ったリメイク作品であり、その結末は本放送時に予定されていた展開の一部を利用した形になる。劇場版が製作される以前に公開されたことのある本来のプロットを見るに、打ち切りにならなかった場合かなり悲惨な事態になっていたようである。 なおバルディオスが「2つ目にV字アンテナ」というガンダムを連想させるデザインなのは、そもそも本作の企画自体が「機動戦士ガンダムが終わって玩具の金型が余りそうだから、流用できそうなロボットが出るアニメを作れ」というスポンサーの意向によるものだから。 過去参戦作品 スーパーロボット大戦Z
https://w.atwiki.jp/k2727324602/pages/287.html
※第3次αのロボット大図鑑は99%がMAX YF-19(B) VF-17T改ナイトメアF YF-21(F) VF-17T改ナイトメアB YF-21(B) VF-17T改ナイトメアSB ゴーストX-9 VF-17SナイトメアF VF-19改FバルキリーF VF-17SナイトメアB VF-19改FバルキリーB VF-17SナイトメアF[ミリア用] VF-19改FバルキリーSB VF-17SナイトメアB[ミリア用] VF-11MAXL改F VF-17DナイトメアF VF-11MAXL改B VF-17DナイトメアB VF-11MAXL改SB VF-19SエクスカリバーF YF-19(B) マクロスプラス 全長―― 重量8.75t YF-19のバトロイドモード。 高い格闘戦能力を持ち、ピンポイントバリアを拳に集中させて目標を攻撃することも可能である。原作中ではテスト中にグレネードランチャー等のオプション武器を腕部に装備していた。 YF-21(F) マクロスプラス 全長19.62m 重量9.55t ゼネラルギャラクシー社が開発した次期全領域戦闘機。 コードネームはシュツルム・ヴォーゲル。 アクティブ・ステルス技術とBDIシステムによる操縦・火器管制技術を導入している。そして操縦者は機体と肉体をシンクロさせ、あらゆるコントロールを脳波によって行う。さらに主翼には新素材を使用し、状況に応じて翼断面形状や面積を増減させることが可能。通常形態でもYF-19に匹敵する機動性を持つが、リミッターを解除したファイターモードでは不要な腕・脚のパーツを排除すればさらなる機動性を発揮する。ただしこれを使用すれば、機体やパイロットの肉体は加速度のGに耐えられない。原作中、ガルドは無人ステルス戦闘機ゴーストX-9を相手にリミッター解除を行い、自らの命と引き替えにして、これを撃墜した。 YF-21(B) マクロスプラス 全長―― 重量9.55t YF-21のバトロイドモード。 クァドラン・ローの姿勢制御システムが導入されているため、形状が似ている。 ゴーストX-9 マクロスプラス 全長―― 重量―― 通称「ゴーストバード」。内蔵コンピュータによって独自に状況を判断して行動する大気圏内外両用の無人機。無人機のメリットとして通常のパイロットでは耐えられないような高機動性を発揮し、コクピットスペースの分だけ積載弾薬量も多い。その戦闘力はエース級のパイロットすら凌駕する程。 マクロス・シティの情報ネットワークを掌握したヴァーチャル・アイドルのシャロン=アップルによって試作1号機がイサムとガルドと戦闘した。 YF-21を追い詰めるも、特攻により撃破される。 VF-19改FバルキリーF マクロス7 全長18.47m 重量9.4t プロジェクトMによって開発されたVF-19Cを、バサラが好みのデザインに改造したもの。通称ファイヤーバルキリー。 サウンドスティックシステムという特殊な操縦システムを搭載しており、バサラは歌いながらこれを使いこなす。 機体性能は試作型のYF-19に近い性能になっており、軍の制式戦闘機にもひけをとらない。また、バサラの天才的なテクニックもあり、他の機体の追随を許さない。 ファイター形態は、主に移動時に使用していた。護身用として、レーザーガンやマイクロミサイルも装備している。 ゲペルニッチとの戦いにおいて、増大するゲペルニッチのパワーの前に歌エネルギーのバリアが耐え切れなくなり大破する。(その後、修復されている) ちなみに、ミレーヌが操縦したこともある。 VF-19改FバルキリーB マクロス7 全長15.48m 重量8.4t プロジェクトMによって開発されたVF-19Cを、バサラが好みのデザインに改造したもの。通称ファイヤーバルキリー。 撹乱用の装備であるスピーカーポッドや、サウンドスティックシステムなど、他のバルキリーには見られない装備が搭載されている。 機体性能も、試作型のYF-19に近い性能になっており、軍の制式戦闘機にもひけをとらない。また、バサラの天才的なテクニックもあり、他の機体の追随を許さない。 バトロイド時の顔部分に口がついているのは、バサラのロック魂によるものである。本人曰く「口が無いと歌が歌えない」から。また、歌わない時はフェイスカバーを閉じることもある。 YF-19と同様に、ピンポイントバリアも装備しており、格闘戦に使用することも可能である。護身用として、レーザーガンやマイクロミサイルも装備している。 ゲペルニッチとの戦いにおいて、増大するゲペルニッチのパワーの前に歌エネルギーのバリアが耐え切れなくなり大破する。(その後、修復されている) ちなみに、ミレーヌが操縦したこともある。 VF-19改FバルキリーSB マクロス7 全長―― 重量16.2t VF-19C改に、ドクター千葉が開発したサウンドブースターを装着したもの。 サウンドブースターを起動させるためには10万千葉ソング以上の歌エネルギーが必要であり、歌エネルギーが規定値を超えたところで、はじめたバトル7からサウンドブースターが射出される。サウンドブースターを装着することによって、サウンドビームで遠くの相手にサウンドウェーブを届けることが可能になる。また、光や時空をゆるがすエネルギーであるので、空間を越えることで相手に直接送り込むことも可能である。 なお、サウンドビーム自体はバルキリーに乗らなくても、システムさえ装着していれば出せるものである。 サウンドビームの色は、相手に歌いかける時の感情に左右される。バサラは赤やオレンジなどの色であることが多かった。 サウンドエネルギーを周囲にまとうように発生させることで、スピリチア兵器に対してのバリアにもなる。 オプション装備として、大型ランチャーとスピーカーポッドガンマからなる、ガンポッドガンマという大型スピーカーポッドも存在する。 ゲペルニッチとの戦いにおいて、増大するゲペルニッチのパワーの前に歌エネルギーのバリアが耐え切れなくなり大破する。(その後、修復されている) VF-11MAXL改F マクロス7 全長15.48m 重量7.9t サウンドフォースに配備された、カスタムタイプのバルキリー。パイロットはミレーヌ。 地球統合軍の主力機であるVF-11サンダーボルトを改良したもので、エンジンはVF-16のものを使用している。また、主翼はVF-11を遙かに上回る性能を誇り、VF-19に匹敵する機動力を有する。このVF-11MAXLを、さらにミレーヌ用に改造したのがVF-11MAXL改である。 操縦はサウンドスティックシステム、武装はスピーカーポッドのみとなっているが、護身用にビーム砲やマイクロミサイルも装備されている。 パイロットであるミレーヌの要望により、外見も重視されており、バトロイド形態の顔の部分は一枚板からの叩き出しというこだわりである。 主翼にグババのマークをあしらっているのがチャームポイント。 バロータ第4惑星での決戦にて、グラビルに攻撃され中破、この機体はそのままリタイアとなる。 VF-11MAXL改B マクロス7 全長11.24m 重量7.9t サウンドフォースに配備された、カスタムタイプのバルキリー。パイロットはミレーヌ。 地球統合軍の主力機であるVF-11サンダーボルトを改良したVF-11MAXLを、さらにミレーヌ用に改造したのがVF-11MAXL改である。 操縦はサウンドスティックシステム、武装はスピーカーポッドのみとなっているが、護身用にビーム砲やマイクロミサイルも装備されている。 パイロットであるミレーヌの要望により、外見も重視されており、バトロイド形態の顔の部分は一枚板からの叩き出しというこだわりである。 主翼にグババのマークをあしらっているのがチャームポイント。 バロータ第4惑星での決戦にて、グラビルに攻撃され中破、この機体はそのままリタイアとなる。 VF-11MAXL改SB マクロス7 全長―― 重量14.15t VF-11MAXL改に、ドクター千葉が開発したサウンドブースターを装着したもの。 サウンドブースターを起動させるためには10万千葉ソング以上の歌エネルギーが必要であり、歌エネルギーが規定値を超えたところで、はじめたバトル7からサウンドブースターが射出される。サウンドブースターを装着することによって、サウンドビームで遠くの相手にサウンドウェーブを届けることが可能になる。また、光や時空をゆるがすエネルギーであるので、空間を越えることで相手に直接送り込むことも可能である。 なお、サウンドビーム自体はバルキリーに乗らなくても、システムさえ装着していれば出せるものである。 サウンドビームの色は、相手に歌いかける時の感情に左右される。ミレーヌはピンクや青、紫などといった色がピックアップされた。 サウンドエネルギーを周囲にまとうように発生させることで、スピリチア兵器に対してのバリアにもなる。 サウンドバスター作戦の要となり、見事その役目を果たしたのだが作戦は失敗、直後の戦闘でグラビルの攻撃を受けて中破、この機体はそのままリタイアしてしまう。 VF-17T改ナイトメアF マクロス7 全長16.13m 重量12.2t VF-17Tの改造機で、レイ・ラブロックとビヒーダ・フィーズが搭乗する。 T型は、機種転換訓練用として複座方となっているため、他のVF-17シリーズと比べて機首部分が延長されている。 VF-17シリーズの中では初期に開発されたもので、D型よりも本来の性能は劣るが、チューンナップとレイの腕によって、量産型であるD型以上の働きを見せる。 T型には装備されていないマイクロミサイルやビーム砲などの護身用追加装備があるが、パイロットがレイであるために使用されることはなかった。 VF-17T改ナイトメアB マクロス7 全長15.85m 重量12.2t VF-17Tの改造機で、レイ・ラブロックとビヒーダ・フィーズが搭乗する。 バトロイド形態は、主に演奏時や展示時などに使用していた。 VF-17シリーズの中では初期に開発されたもので、D型よりも本来の性能は劣るが、チューンナップとレイの腕によって、量産型であるD型以上の働きを見せる。 T型には装備されていないマイクロミサイルやビーム砲などの護身用追加装備があるが、パイロットがレイであるために使用されることはなかった。 VF-17T改ナイトメアSB マクロス7 全長―― 重量―― VF-17T改に、ドクター千葉が開発したサウンドブースターを装着したもの。 レイ、ビヒーダはボーカルではないため、サウンドブースターは大型のアンプとして主に用いる。 サウンドブースターを起動させるためには10万千葉ソング以上の歌エネルギーが必要であり、歌エネルギーが規定値を超えたところで、はじめたバトル7からサウンドブースターが射出される。サウンドブースターを装着することによって、サウンドビームで遠くの相手にサウンドウェーブを届けることが可能になる。また、光や時空をゆるがすエネルギーであるので、空間を越えることで相手に直接送り込むことも可能である。 なお、サウンドビーム自体はバルキリーに乗らなくても、システムさえ装着していれば出せるものである。 サウンドビームの色は、相手に歌いかける時の感情に左右される。最終回において、ビヒーダのドラミングが10万千葉ソングを超える歌エネルギーをたたき出した時は、黄色のサウンドビームが発生していた。 サウンドエネルギーを周囲にまとうように発生させることで、スピリチア兵器に対してのバリアにもなる。 VF-17SナイトメアF マクロス7 全長15.63m 重量11.95t ゼネラル・ギャラクシー社が開発した、俗称ステルスバルキリー。 このVF-17ナイトメアは、スーパーパック無しでも十分な機動性を得るため、ブースター部分が大型化している。 ステルス性を重視したため、大気圏内での空力性能は良いとは言えず、主にガウォーク形態で運用する。そのため、高速戦闘・格闘戦用の二種類のガウォーク形態が用意されている。 様々な局面でVF-11以上の性能を誇るが、扱いも整備も難しく、一部のエリート部隊にしか支給されなかった。 S型は指揮官機で、武装、通信、索敵能力が強化されている。ダイヤモンドフォースでは金竜が搭乗し、金竜が療養中はミリアによって赤く塗られてしまうが、色は後に元に戻したようである。 金竜死亡後は、ガムリンが搭乗した。 VF-17SナイトメアB マクロス7 全長15.18m 重量11.95t ゼネラル・ギャラクシー社が開発した、俗称ステルスバルキリー。 このVF-17ナイトメアは、スーパーパック無しでも十分な機動性を得るため、ブースター部分が大型化している。このため、重バトロイドに分類されるほどの重量となってしまっている。 ガンポッドは火薬によって脚部から飛び出す仕組みになっており、素早い戦闘準備が可能となっている。 様々な局面でVF-11以上の性能を誇るが、扱いも整備も難しく、一部のエリート部隊にしか支給されなかった。 S型は指揮官機で、武装、通信、索敵能力が強化されている。ダイヤモンドフォースでは金竜が搭乗し、金竜が療養中はミリアによって赤く塗られてしまうが、色は後に元に戻したようである。 金竜死亡後は、ガムリンが搭乗した。 VF-17SナイトメアF マクロス7 全長15.63m 重量11.95t ミリアによって「目立つように」赤く塗られてしまったVF-17Sナイトメア。 第21話「危ないKISS」に登場し、ガムリンのVF-17と共に敵部隊を撃退した。 VF-17SナイトメアB マクロス7 全長15.18m 重量11.95t ミリアによって「目立つように」赤く塗られてしまったVF-17Sナイトメア。 第21話「危ないKISS」に登場し、ガムリンのVF-17と共に敵部隊を撃退した。 VF-17DナイトメアF マクロス7 全長15.63m 重量11.95t ゼネラル・ギャラクシー社が開発した、俗称ステルスバルキリー。 このVF-17ナイトメアは、スーパーパック無しでも十分な機動性を得るため、ブースター部分が大型化している。 ステルス性を重視したため、大気圏内での空力性能は良いとは言えず、主にガウォーク形態で運用する。そのため、高速戦闘・格闘戦用の二種類のガウォーク形態が用意されている。 様々な局面でVF-11以上の性能を誇るが、扱いも整備も難しく、一部のエリート部隊にしか支給されなかった。 D型は量産機で、ガムリン、フィジカ他、ダイヤモンドフォースのメンバーが使用していた。 VF-17DナイトメアB マクロス7 全長15.18m 重量11.95t ゼネラル・ギャラクシー社が開発した、俗称ステルスバルキリー。 このVF-17ナイトメアは、スーパーパック無しでも十分な機動性を得るため、ブースター部分が大型化している。このため、重バトロイドに分類されるほどの重量となってしまっている。 ガンポッドは火薬によって脚部から飛び出す仕組みになっており、素早い戦闘準備が可能となっている。 様々な局面でVF-11以上の性能を誇るが、扱いも整備も難しく、一部のエリート部隊にしか支給されなかった。 D型は量産機で、ガムリン、フィジカ他、ダイヤモンドフォースのメンバーが使用していた。 VF-19SエクスカリバーF マクロス7 全長18.47m 重量8.55t プロジェクト・スーパーノヴァに基づいて開発された全領域AVF。正式名称はVF-19Sエクスカリバー。 前進翼によって、安定した飛行能力と抜群の運動性を得ることに成功している。 試作機であるYF-19がパイロットを選ぶほどの超高性能機だったのに対し、S型もF型ほどではないが、一般兵用に機動性を抑え、代わりに巡航速度を上げている。 本編ではエメラルドフォースに配備され、隊長であるドッカーが搭乗していたが、最終回で撃墜されてしまう。 オプション情報大事典に戻る
https://w.atwiki.jp/srwz2nd/pages/240.html
編集の前にトップページか参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 「戦闘メカ ザブングル」 放映日時TV放送:1982年2月6日~1983年1月29日 劇場版:劇場版 ザブングル グラフィティ 1983年7月9日公開 概要 登場人物に容赦のない悲惨な結末を与え続けてきた富野由悠季が「誰も死なない作品」というテーマを掲げて作り上げた独特の作風を持つアニメ。コメディ、メタフィクション、シリアスと様々な要素を一本にまとめ上げた、近年の所謂白冨野にも繋がる作風。全ての出来事が「アニメだからね!」の一言で解決されるという清々しい程のメタフィクションっぷりは他に類をみない。 ZZガンダムの主題歌「アニメじゃない」とはある意味で真逆である。ただその一言で設定の作りこみを放棄しているのかといえばそうでもなく、イノセントの人類再生計画の詳細やウォーカーマシンの名前の由来などどちらかといえばかなり凝った設定の作品。 講談調の軽妙な次回予告も印象的。なお読み上げるナレーターは、方向性こそ違うもののやはり印象的な次回予告で知られる装甲騎兵ボトムズと同じ銀河万丈氏(当時の名義は田中崇)。 主役メカが破壊されて新メカが登場するという現在のロボットアニメのルーツを辿るとザブングルに行き着くとされる。それほど画期的だった。 ストーリー 「泥棒、殺人、あらゆる犯罪は三日逃げ切れば全て免罪」という『三日の掟』がまかり通る惑星ゾラにおいて、掟に逆らい両親の仇ティンプ・シャローンを追う主人公ジロン・アモス。やがて彼の行動は『三日の掟』や『支配階級イノセント』というゾラのあり方を大きく変えていく事となるのだった。 基本的な運用 ザブングル勢は乗り換えがなくなったので、精神の幅が結果的に狭くなってしまった。 機体適正が陸S、武器も陸Sの物があったりと陸戦が得意。逆に空の敵や宇宙は苦手なので、使う場合はテコ入れを忘れずに。 登場人物 ジロン・アモス 16歳。 ドマンジュウ、メロン・アモスとも言われる程のネジ目で、丸顔でずんぐりむっくりとした外見をしている。なのに格好良いというアニメ史でも稀有な主人公。しかもモテる。不思議な位にモテる。基本的に女の子に優しいからか。 「ザブングルは男の子!」「ウォーカーギャリアも男の子!」 父親は鉄の爪(腕)と呼ばれたロックマン。 「女には優しくしなければならない」という父の教えを守っている。 愛銃はFN ブローニング・ハイパワー。 チル ギャリアのサブパイロットを務める、8歳の少女。 看板を持ったカットインは残念ながら無くなってしまった。 エルチ・カーゴ 16歳。 一体何があったのか、機体として使えるザブングルのパイロットはエルチである。前作では基本的にはアイアン・ギアーの艦長で、数話(ほとんどはアイアン・ギアーが出撃できない宇宙)しかザブングルに乗る事は出来なかった。 TV版では最後に失明するが、劇場版では冨野監督がTV版の後味の悪いラストに引っ掛かりを覚えたため、無事に治療されるという明るいエンディングになっている。前作では劇場版に準じた原作終了後からスタートしている。 愛銃はベレッタM84。投げナイフも得意。 ラグ・ウラロ サンドラット団リーダー。何故かザブングルのパイロットの座をエルチに奪われてしまった。今作では武器扱い。ジロンもエルチが勝ち取った事を考えると何だかやりきれない。 愛銃はH K P7とランチャーマグと呼ばれる拳銃型グレネードランチャー。 ブルメ 15歳。 銃の扱いが得意だが、今回は武器扱い。 愛銃はエンフィールドNo.2とロケットランチャー。 ダイク 16歳。 自他共にサブキャラと認めるサブキャラの鑑。 愛銃はショットガンのハイスタンダードモデル10-B。 ファットマン・ビッグ 22歳。 ヒートスマイルに対抗できる存在。 ティンプ・シャローン ジロンの両親の仇。 どこか飄々としていて敵役の割にはなんだか憎めない所がある。 スポット参戦ながら今回もジロンを狙う。 Zシリーズの最終作まで登場をしたら前シリーズの旧αシリーズのヤザン小隊の位置付けとなる。 愛銃はシングルアクションアーミーフロンティア。 機体 ウォーカー・ギャリア 全高:18.6m、重量 124.0t、出力:42400馬力 後半の主人公メカ。こちらも一応2機の車両型メカが合体したロボット。後半の主人公メカでタイトル機体でもないが、今作でも主人公のジロンはこちらに乗っている。 さすがにICBM投げは無いが、サンドラット隊による新技が追加された。 実は主役機体のクセにザブングルと違って専用装備と思われる物が一切無い。バズーカは市販品、ライフルはブラッディカリィと同形、イディオムに至っては拾い物である。画期的だと言われる半面、実は放送当時に模型が発売されて無かったり知名度そのものはザブングルより低かったり何かと不遇気味の機体でもある。 ザブングル 全高:17.8m、重量 113.0t、出力:33000馬力 前半の主人公メカ。2機の車両型メカの合体ロボット。同型の主役メカが最初から2機存在するのは、放送当時は非常に珍しかった。 ハンドルとアクセル等自動車並みのもので操縦できるのはイノセントの超技術コンピューター・コアと呼ばれるパーツによる制御のおかげである。 今回はユニットとして使用できるのは1機のみだが、翼がない方も戦闘アニメには登場。 パイロットが1人になり若干弱体化を感じる。 ブラッカリィ 全高:16.5m、重量 120.0t、出力:30000馬力 ティンプの操る黒いザブングル。 合体機構が無い為、整備性が高く、ザブングルとギャリアの良いとこ取りをしたような機体。 スポットだが使用可能。ギャリア、ザブングルとはまた違った「フルパワー」をご堪能下さい。前作でも「バザー」を使えばいつものメンバーで常用もできた。ティンプは当然乗せられなかったが。 補足 某お笑いコンビはこのアニメから名前を拝借しているというのは有名な話。 過去参戦作品 スーパーロボット大戦α外伝 スーパーロボット大戦Z
https://w.atwiki.jp/srwoe/pages/298.html
編集の前に参戦作品ページでガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 概要 ストーリー 登場人物 登場機体サーバイン ズワウス ハイパーズワウス 補足 過去参戦作品 概要 『聖戦士ダンバイン』の総集編ビデオに収録された、同作の後日談に当たるOVA。 オーラ・マシンはサーバインとズワウスしか登場せず、そのオーラ・バトラー自体もより有機的なデザインにリファインされているため、 『ダンバイン』よりさらにファンタジー色の強い作風となっている。 ある意味、オーラ・マシンの存在しない本来のバイストン・ウェルの姿(の一部)が描かれているといってもいいだろう。 ストーリー バイストン・ウェル全土を巻き込んだオーラ・マシンによる未曾有の大戦乱から700年の歳月が経過した。 一人生身のまま、転生さえも許されずバイストン・ウェルに取り残されたショット・ウェポンは 「黒騎士」ラバーン・ザラマンドにオーラ・バトラー「ズワウス」を与え、バイストン・ウェル征服の野望を吹き込んだ。 ラバーンは更なる力を求め、配下の者と共に伝説の「バラン・バランの秘宝」を守護する一族を襲撃した。 ラバーンに捕らわれたバラン・バランの姫レムル・ジルフィードと狩人の少年シオン・ザバは ミ・フェラリオのシルキー・マウに導かれラバーンの城から脱出し、バラン・バランの秘宝であるオーラ・バトラー「サーバイン」を覚醒させる。 登場人物 ユニットのみのため、無し。 登場機体 サーバイン ダンバインのプロトタイプ的存在と推測されるオーラ・バトラー。なぜそれがバラン・バランの一族に秘宝として伝わっていたのか、詳細は一切不明。 ただし、B-CLUBに掲載された漫画によれば精霊の予言を受けたある国の姫が作ったことになっていた。 機体サイズは推定全高約9メットと、ダンバインより大きく、ビルバインとほぼ同サイズ。 ちなみに「サーバイン」はTVシリーズ『聖戦士ダンバイン』の企画段階の名称である。 今作では第6章DLCシナリオでショウの乗機の一つとして登場。 ズワウス 不死の亡者と化したショット・ウェポンがズワァースを元に製作(再生)したオーラ・バトラー。 コウモリ状の巨大な羽根や長い尾など、より悪魔的フォルムとなっている。 また機体サイズも大型化しており、推定全高約13メットとズワァース(全高7.9メット)の1.5倍ほど。 原作や過去のスパロボ参戦時には武器はオーラ・ソード一本だけだったが、今作ではズワァース同様にオーラ・キャノンを使用してくる。 ハイパーズワウス 原作では舞台がバイストン・ウェルということもあり、ズワウスがハイパー化したことはないので、ほぼ今作オリジナル。 補足 本作に限らず過去のスパロボでは聖戦士ダンバインのオマケ扱い参戦(隠しユニットとして参戦)にされているため、(TV版との繋がりが強い)シルキー・マウ以外のキャラクターが登場していないことがほとんど。唯一、シルキー以外のキャラクターが参戦しているのはCOMPACT3のみである。 過去参戦作品 第4次スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦COMPACT2 スーパーロボット大戦COMPACT3 スーパーロボット大戦64
https://w.atwiki.jp/ps1po/pages/340.html
スーパーロボット大戦αを編集 ゲーム名 スーパーロボット大戦α GameID Disc1 Disc2 Disc3 Disc4 Disc5 SCPS-00000 - - - - ゲーム名 スーパーロボット大戦α the Best GameID Disc1 Disc2 Disc3 Disc4 Disc5 SCPS-00000 - - - - ・現在の推奨設定 吸出ツール Alcohol 52% 変換ツール PopstationMD Free GUI v7.1b 圧縮レベル マルチディスク(*1) GAME ID 変更しない CFWのバージョン 6.35PRO-B8 POPSのバージョン 6.35(Original from flash) ・設定 安定化 高速化 ・現在ある不具合、問題など 動いた人の喜びの声、動かない人の怨嗟の声(ソフトに関する事等フリーコメント) 名前 コメント すべてのコメントを見る スーパーロボット大戦αの動作報告をする ↓表を編集する↓ [部分編集] 動作確認表 [吸出]Alchol 52%[変換]PopstationMD Free GUI v7.1b 6.39PRO-B8 6.35PRO-B8 6.20TN-D 5.00m33-6 不明 起動 クリア 起動 クリア 起動 クリア 起動 クリア 起動 クリア 6.39 6.35 6.20 5.50 5.00 4.01 3.90 3.80 3.72 3.71 3.52 3.51 3.40 3.30 3.11 3.10 3.03 3.02 3.01 3.00 不明 ・表の備考 6.35PRO-B8 5.00M33-6 ・関連情報 ゲームの評価 Amazonのレビュー...[続きを読む] 攻略情報 裏技改造 アイコン・解説書 セーブデータ PSP用 PC用(エミュレータ用) PSP←→PCへの変換方法 PlayStation Archive
https://w.atwiki.jp/k2727324602/pages/199.html
ランドクーガーN ランドクーガーH ランドクーガーA ランドライガーN ランドライガーH ランドライガーA ビッグモスN ビッグモスH ビッグモスA ブラックウィングN ブラックウィングH ライディーン ブルーガー ドローメ 化石獣バストドン ガンテ 巨大シャーキン RX-7ナウシカ RX-7ジゼル RX-7ミーシャ ガンバスター バスターマシン1号 ランドクーガーN 超獣機神ダンクーガ 全長10.2m 重量21.3t 葉月考太郎博士が開発した中型車両型の獣戦機。ランドライガーと共に獣戦機隊の前衛を務め、装甲を若干犠牲にすることで機動性を重視した機体。他の獣戦機と同様にパイロットの怒り等の感情をエネルギーとする野獣回路を搭載し、各形態への変形も可能。ダンクーガ合体時には左足首から下を構成する。 ランドクーガーH 超獣機神ダンクーガ 全長--- 重量21.3t ランドクーガーのヒューマノイドモード。 携行火器が使用可能になることで、より柔軟な戦術が可能となる。獣戦機中、最も正確な射撃が可能であり、スナイパー的役割を果たす。 ランドクーガーA 超獣機神ダンクーガ 全長--- 重量21.3t ランドクーガーのアグレッシブビーストモード。黒豹型となり、高い運動性による爪や牙の攻撃を得意とする。その運動性はまさに野獣並であり、複数の敵が密集する地帯での戦闘等、多対個の超近接戦闘に活躍する。 ランドライガーN 超獣機神ダンクーガ 全長10.3m 重量24.2t 葉月考太郎博士が開発した中型戦車型の獣戦機。ランドクーガーと共に獣戦機隊の陸戦の前衛を務める。獣戦機中、最もバランスの取れた機体。他の獣戦機と同様にパイロットの怒り等の感情をエネルギーとする野獣回路を搭載し、各形態への変形も可能。ダンクーガ合体時には右足首から下を構成する。 ランドライガーH 超獣機神ダンクーガ 全長--- 重量24.2t ランドライガーのヒューマノイドモード。携行火器が使用可能になることで、より柔軟な戦術が可能となる。 ランドライガーA 超獣機神ダンクーガ 全長--- 重量24.2t ランドライガーのアグレッシブビーストモード。雄ライオン型となり、高い運動性による爪や牙の攻撃を得意とする。その運動性はまさに野獣並で、複数の敵が密集する地帯での戦闘等、多対個の超近接戦闘に活躍する。 ビッグモスN 超獣機神ダンクーガ 全長18.6m 重量60.0t 葉月考太郎博士が開発した重戦車型の獣戦機。 獣戦機の中で最大の火力とパワー、重装甲を誇るが、運動性と機動性は低い。他の獣戦機と同様にパイロットの怒り等の感情をエネルギーとする野獣回路を搭載し、各形態への変形も可能。主な任務は、前衛を務めるランドクーガーとランドライガ-の後方支援や、その巨体とパワーを活かして突撃の核となることである。なお、ダンクーガ合体時にはこの機体が全身の大半を占める。 ビッグモスH 超獣機神ダンクーガ 全長--- 重量60.0t ビッグモスのヒューマノイドモード。携行火器が使用可能になることで、より柔軟な戦術が可能となる。また、パイロットの司馬亮が中国拳法を得意とするため、格闘戦もこなす。 ビッグモスA 超獣機神ダンクーガ 全長--- 重量60.0t ビッグモスのアグレッシブビーストモード。マンモス型となり、牙による突撃、鼻による締め付けと投げ、重量を活かした踏み付け等、パワー攻撃を得意とする。 ブラックウィングN 超獣機神ダンクーガ 全長--- 重量--- 黒騎士アランが搭乗する大型可変戦闘機。ヒューマノイドモードへの変形が可能であるが、獣戦機のようなアグレッシブビーストモードは存在しない。原作中では、獣戦機隊の危機を度々救った。 ブラックウィングH 超獣機神ダンクーガ 全長--- 重量--- ブラックウィングのヒューマノイドモード。 携行火器は持たず、格闘戦と内蔵兵器を主体に戦う。 ライディーン 勇者ライディーン 全長52.0m 重量350.0t 1万2千年前に古代ムー帝国の科学によって作られた神秘のスーパーロボット。普段は神面岩に金色の素体状態で収容されており、洸が中に乗り込むこと(フェードイン)で動き出す。謎のエネルギー・ムートロンを使用し、装甲に使用されているムートロン金属は素体状態に戻ることで自己修復能力を発揮する。また、内部には解明されていない部分も多く、原作後半ではラムーの星と呼ばれるムートロンエネルギーの解放装置により、真の力を発揮していた。主な必殺技は鳥型へ変形してマッハ7のスピードで突撃するゴッドバード。なお、原作では移動距離をかせぐ時などのためにゴッドバードへの変形を行っていた。ライディーンはムー帝国の皇帝ラムーの血を引く洸にしか乗ることが出来ず、その操縦法は洸の身体の動きと一体化した独特のものである。 ブルーガー 勇者ライディーン 全長--- 重量--- ムトロポリスが所有する万能戦闘機。戦闘だけでなく、偵察や調査、救助活動等、様々な用途で使用された。原作では、乗員が3名でコクピット上部は脱出装置でもある小型機スピットファイターとなっている。 ドローメ 勇者ライディーン 全長--- 重量--- 妖魔帝国の小型戦闘生物。クラゲのような軟体性の皮膚を持ち、自分の意思で行動する。ガンテに率いられて大量に登場し、主に化石獣の前衛を務める。 化石獣バストドン 勇者ライディーン 全長--- 重量--- 妖魔帝国が作り出し、ライディーンが初めて対戦した化石獣。原作第2話「化石巨獣バストドン」に登場。両腕の巨大な剣が特徴で、オープニングにも登場している。しかし、バストドンが登場した時点で洸はまだライディーンに不慣れであったためゴッドバードが使えず、ゴッドゴーガンで倒されている。 ガンテ 勇者ライディーン 全長--- 重量--- 妖魔帝国の飛行要塞。大魔竜とも呼ばれる。その名の通り岩で作られた巨大な手の形をしており、五指の先には顔(それぞれ別の形をしている)がついている。ドローメの母艦でもあり、甲の部分に化石獣を乗せる時もあった。 巨大シャーキン 勇者ライディーン 全長--- 重量--- 妖魔帝国のプリンス=シャーキンが妖魔大帝バラオの力で巨大化した姿。 ライディーン第27話「シャーキン悪魔の戦い」に登場。 洸のライディーンに命を懸けた一騎打ちを挑む。 RX-7ナウシカ トップをねらえ! 全長8.8m 重量3.62t RX計画で開発された対宇宙怪獣用の一人乗りマシーン兵器。通常2機1組で戦い、白兵戦を主体とする。また、各自のマシーン兵器はボディは共通だが頭部の形状や、カラーリングが異なる。原作1話において沖ジョで訓練をしていたところから、宙間戦闘だけではなく、地上戦闘にも対応している機体だと思われる。さらに宙間戦闘時にはAからEまでの装備パターンがあり、カリホルニウム爆弾という核爆弾を使用する場合もある(ゲームには登場せず)。 ノリコ機の愛称は彼女が無類のアニメファンであることから、由来はおそらく・・・。 RX-7ジゼル トップをねらえ! 全長8.8m 重量3.62t RX計画で開発された対宇宙怪獣用の一人乗りマシーン兵器。カズミ機は頭部のエッジが特徴。 RX-7ミーシャ トップをねらえ! 全長8.8m 重量3.62t RX計画で開発された対宇宙怪獣用の一人乗りマシーン兵器。ユング機は星のマーキングが特徴。愛称の由来は某有名なクマの名前だと思われる。また、ジャコビニ流星アタックは某超人球団が元ネタ。 ガンバスター トップをねらえ! 全長200.0m 重量9800.0t 地球帝国宇宙軍が開発した対宇宙怪獣用の切り札・無敵の超ド級マシーン兵器。 バスターマシン1号機と2号機の合体によって完成する。動力源は1号と2号それぞれに搭載された2基の縮退炉を使用し、装甲はバスター合金とスペースチタニウムを使用。操縦の基本動作はノリコが担当し、操縦者の動作がそのまま伝わるダイレクト・モーション・コントロール・システムが採用されている。また、管制系統はカズミが担当している。 使用する武器は往年の名必殺技を参考(?)にしたものが多い。ちなみにバスターホームランは劇中では使用しておらず、実際には宇宙怪獣が発射した光球をバットで打ち返す技。さらにバスタートマホークブーメランはスーパーロボット大戦オリジナルの技である。 バスターマシン1号 トップをねらえ! 全長--- 重量--- 究極のマシーン兵器・ガンバスターの上半身を構成する宇宙戦闘艦。縮退炉を1基装備している。単独でも宇宙怪獣に引けをとらない戦闘力を有する。 オプション情報大事典に戻る
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/2237.html
登録日:2011/06/12 Sun 01 02 03 更新日:2023/12/30 Sat 01 25 02NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 DC戦争シリーズ PS SS 『愛』が不遇の時代 インフレ ウィンキーソフト エリート兵「踏み込みが足りん!!」←実はできない ゲスト ゲーム コウはまだ冬眠中 スパロボ スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦F ニュータイプにあらずんば人にあらず ニュータイプの中でも格差社会 バンダイナムコ バンプレスト ボロクソすぎる攻略本のコメント←もはや伝説 マゾゲー 一軍と二軍との分厚い壁 宇宙Bに泣くユニット多数 完結編 実は切り払えないエリート兵 強化兵「踏み込みが足りん!」 当たらなければどうということはない 当たると即死 必中! 魂!! イデオンガン!!! ←勝利の方程式 機体の性能の違いが戦力の決定的差 機体の性能差が戦力の圧倒的差 秀逸な項目 運動性320装甲6500のバラン=シュナイル 鉄壁込みで装甲13000のヴァルシオン 鉄壁(笑) 面接官「『集中』は使えますか?」 高難易度 最終作戦(オペレーション・ファイナル)始動! 君の魂は燃えているか!? スーパーロボット大戦シリーズの一つ。俗に言うウィンキースパロボのうちの一つでもある。 ▽目次 概要参加作品 作品の特徴★当たる=死の難易度 ★超気力ゲー ★忌まわしき宇宙B ★最高のニュータイプ至上主義 ★すべてをぶち壊すイデオン ★最強(になり損ねた)ユニット・ウイングゼロカスタム(EndlessWaltz版ウイングゼロ)その他 概要 『第4次スーパーロボット大戦』のリメイクであり、前編にあたる『F』の続編となる完結編。 第4次のリメイクと言っても、参戦作品の変更や戦闘フルボイス化など多くの部分で異なる。 『F』のクリアデータを引き継いで始めることができるが、これ単独でもプレイできる。 特筆すべきはFで参戦と言いながらF本編中一切出番のなかった『トップをねらえ!』『伝説巨神イデオン』がようやく正式参戦した点。 (シーブック・万丈・戦闘のプロについても同様) セガサターンで発売された後、プレイステーションにも移植された。 マルチエンディングシステムを採用しているため、バッドエンドに向かう事もある。 オリジナル敵勢力は「ゲスト(ゾヴォーグ)」。 参加作品 (注記 ★はFおよびF完結編からの新規参戦) ☆機動戦士ガンダム ☆機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ☆機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ☆機動戦士Ζガンダム ☆機動戦士ガンダムΖΖ ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ☆機動戦士ガンダムF91 ☆機動武闘伝Gガンダム ☆新機動戦記ガンダムW ☆マジンガーZ ☆グレートマジンガー ☆ゲッターロボ ☆ゲッターロボG ☆真・ゲッターロボ(原作漫画版) ※ ☆無敵鋼人ダイターン3 ☆聖戦士ダンバイン ☆重戦機エルガイム ☆戦国魔神ゴーショーグン ☆超獣機神ダンクーガ ☆超電磁ロボ コン・バトラーV ★伝説巨神イデオン ★トップをねらえ! ★新世紀エヴァンゲリオン ☆魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL(*1) ☆バンプレストオリジナル メインになるのはエヴァンゲリオン、ガンダムW、エルガイム、イデオン。サブでZガンダム、Gガンダム、トップをねらえ他。 マジンガーシリーズ、ゲッターロボ、CCAはほぼいるだけ参戦、コンバトラーV・0080・F91・ダイターン・ゴーショーグンはキャラと機体のみの参戦。 作品の特徴 アムロ「行け!フィン・ファンネル!」 強化兵「踏み込みが足りん!」( ■ل͟■⊂爻☆(スパパーン) コン・バトラーV「装甲フル改造&精神コマンド『鉄壁』!」 エリート兵「さあ、楽しませてくれよ!」( ■ل͟■⊂彡ズバッ※((撃墜)) (*2) ※実はエリート兵は『F』から弱体化し、切り払いを失っている。(*3) ★当たる=死の難易度 今作はかのウィンキー製スパロボのため、現在というか00年代前半以降のスパロボと比べると格段に難易度が高い。 一般に高難易度と呼ばれるα外伝あたりですら、このゲームと比べれば温いと言い切れるほど。 Fに比べて自軍の戦力は間違いなく充実しているのだが、それ以上に敵の機体性能・パイロット能力がインフレする。 特にアストナージさんによって10段階改造が解禁される手前の難易度は中々のもの。こちらは5段階が限界なのに、敵は平然と10段階改造に踏み込んでいるせい。 中でも問題になるのが反応限界で、リアル系パイロットの反応値が赤くなってバイオセンサーよりもマグネットコーティングを奪い合う事態が起こる(*4)。 この限界性能での頭打ち問題は敵にも及んでおり、特にひどい所ではアナベル・ガトーなど限界が50以上割り込んだ状態で出現することまであった。 これでは一般兵以下である。似たようなネームドキャラには同様の設定ミスとしか思えない数値が多数みられる。 それでも前作Fであれだけ強かったはずのスーパー系はどこ吹く風、軒並み倉庫の隅っこで埃にまみれている事だろう。理由は後述。 しかも改造解禁されるのは終盤も終盤であり、その頃にはあのライグ=ゲイオス(*5)が量産機となって現れるという地獄が待っている。 この難易度の高さの理由は「防御側が圧倒的に不利な戦闘計算式」と言われている。 そもそもこの当時のスパロボのダメージ計算式は、大まかに言って「基本攻撃力-基本防御力=ダメージ」であった。 そして基本攻撃力の算出方法は「武器攻撃力*(格闘or射撃の値/100)*(気力/100)*地形適応」。 基本防御力の算出方法は「装甲の値*(気力/100)*地形適応」。地形適応の倍率はA=1.2、B=1.0、C=0.8、D=0.6。 …何かがおかしい事に気付かないだろうか? 分かる人向けに言うと、基本攻撃力はn^4のオーダーで上昇するのに対して、基本防御力はn^3のオーダーでしか上昇しないのだ。 もっと分かりやすく言うなら、気力を上げなければ防御力なんぞ殆どないものなのである。 こんな上昇値のために当たれば数千ダメージ程度が普通に頻発するため、HPや装甲の価値がどんどん暴落していった。 その結果プレイヤーたちは「火力は勝手に高くなる上に当たんなきゃどうでもいいんだから」という発想に行き着き、リアル系偏重の軍構成を強いられていったのであった。 ついでに皮肉にもストーリー自体、殆どリアル系キャラクターのみで物語を進行すると言っても過言ではない。 台詞のある登場キャラクターの偏りが激しくなり、主人公をはじめ、エンディングで一言も喋らないキャラクターが多数存在する。 コンV勢に至っては前作で決着がついているので完全にいるだけ参戦。終盤は会話にすら絡まない。 ★超気力ゲー 上記の計算式を見てもらえば分かるが、気力がダメージに大きく関わっている。 よく言われる「ゼゼーナンより3将軍の方が強い」というのもこれが関係しており、3将軍は気力が上がりやすい(*6)ため敵が1体落ちていくごとに気力が2(1)増える。 従って進軍していくにつれどうしてもザコを撃墜していくと、対峙する頃には3将軍は気力MAXを迎え攻撃力・防御力1.5倍という修羅となる。 これに対してゼゼーナンは性格が「普通」のため敵が落ちても気力が増えない(つまり攻撃力も防御力も上昇しない)ために起きる現象である。 (旧作のスパロボが「脱力」を神聖視していた理由もここにある) 未プレイユーザーからは「バラン=シュナイルの装甲が6500とか倒せるわけねーじゃん!」という意見もよく出るが、これは本当は逆。 むしろ「これくらい装甲値が高くないとボスとしての威厳が保てなかった」のである。(しかもこの程度の装甲値の差は被弾一発分にも満たない) そのため、ゼゼーナンとバラン=シュナイルの強さは見せかけによるところがかなり大きい(皮肉にもキャラの設定とマッチしている)。 一応、機体の特殊性能として『HP回復(大)』や、射程11威力5700という強力なギガドライバーキャノンも持っている。 …のだが、ここまで進んできたプレイヤーならこちらも気力MAXになり1ターンで沈められるのでやっぱり機体性能が活かされる事はない。 ちなみに当然気力の恩恵を受ければ自軍の被ダメは抑えられる。 …もっとも開始序盤のザコ戦では「気力」か「激励」を使うしかなく、本作はそこまでSPが潤沢ではない事もあり結果上述した回避能力の優れたリアル系に偏重する流れとなった。 ★忌まわしき宇宙B スーパー系が不遇な理由は上記のように装甲値が気力に左右されるという事を念頭に置いたうえでも、 攻撃を当てるには『必中』、反撃で死なないよう『閃き』が必須=SP燃費が悪いので戦えるのは1~2ターン 2回行動解禁レベルが現実的じゃない=『加速』込みでも足が遅く、総合火力も低い かわせない上に『鉄壁』を使っても一撃で落ちる可能性が高い=前線に出せない、不意打ちで死ぬ 被ダメを抑えダメージを上げるには気力必須=そもそも前線に出せないので上がりが悪い などなど多々あるが、何よりも圧倒的不利な理由がある。 それは 後半は宇宙戦がメインなのに、パイロットの宇宙適応がB …という事。因みに今作ではユニットもパイロットも両方Aでないと適正Aにはならない。 一応ユニットはフル改造ボーナスで地形適応を一つだけAにする事が可能なのだが、上述の仕様上どうしようもない。 では宇宙Aと宇宙Bの違いとは何なのか…それは攻撃力と装甲がBより1.2倍になる。それだけ。 …いや、スーパー系の命綱両方じゃん。 しかもA対Bなら同じ威力でも攻撃側1.2×防御側1.0で(特に味方側にとっては)よりダメージが広まる。 さらに前述の通り上昇率は攻撃力がn^4のオーダー、防御力はn^3のオーダー。結果、致命的なまでの差が生まれるのだ。 例えば気力150、格闘 射撃値150、攻撃力1000、装甲1000同士で地形適応AとBで戦ったとする。 A攻 1000x1.5x1.5x1.2=2700 - B防 1000x1.5x1=1500…約1200前後のダメージ。 B攻 1000x1.5x1.5x1=2250 - A防 1000x1.5x1.2=1800…約450前後のダメージ。約3倍の差である。 もちろん実際は射撃値や格闘値は150なんて低くはないし武器も1000なわけはないので、この程度の倍率差では納まらない。(*7) 更に言えば、リアル系はこれに2回行動=連続攻撃が可能、威力が3倍になる『魂』持ち多数、基本技量が高いのでクリティカルも出やすいため… 上記に2×3×1.5が追加可能というぶっ壊れたダメージ差が叩き出される。(スーパー系は熱血CT入れても2×1.5) スーパー系はもとより、これまでの作品では「切り札」とさえ呼ばれたビルバインも宇宙適応Bのため、後半は地上の時ほどの爆発力はない。(*8) 回避率は高いので囮と削りには十分運用できるが、劣化リアル系になりがちなのでMSとニュータイプが揃ってきたどこかのタイミングでリストラされる事が多い。 特にメインが接近戦のオーラ斬り系は雑魚にさえ切り払いで無効化され、苦手な射撃武器が更に威力がカスになった上にキャノンとライフルを合わせても18発しかない。(*9) この宇宙Bの影響を受けたユニットは数多く、ダブルマジンガーやコンバトラーはもちろん、ゴーショーグンも同じく宇宙適応のせいで決定力を欠く。OPの宇宙スペースNo.1とは一体… 上述の通り熱血をかけた最強武器でも、魂をかけたリアル系の武器にダメージ量で負ける場合が多々ある。 逆に相手が宇宙Aならザコの攻撃でさえ二回でも当たればまず撃墜は免れない。特にコンVとゴーショーグンはまず死ぬ。 鳴り物入りで登場したマジンカイザーは宇宙Aだが、パイロットが全員宇宙B以下なのだからたまったものではない。(*10) 陸戦用の獣なのに何故か宇宙に適応している(*11)ダンクーガは宇宙Aかつ4人乗りというだけで高評価。 その代わり機体自体のスペックは微妙であり、断空剣をフル改造して断空光牙剣を解禁してそれを改造して…まで手間とお金をかける前提で採用したい(*12)。 断空光牙剣を追加できれば「熱血・幸運・覚醒・必中」を絡めてボスキラーとしての運用ができる。忍の「挑発」も要所で役立つ。 コンバトラーも火力や耐久面での不安はあるが、5人乗りかつ挑発持ちというだけで最後までスタメンを貼れる価値があったりする。 そうは言っても当たれば痛いので前線は出ず、リアル系が手加減した雑魚敵をたまに落としてレベルだけは維持しよう。フル改造しても無駄なので必殺技だけで良い。 宇宙Bでネタにされているゴーショーグンはゴーフラッシャーをフル改造するとMAP兵器版ゴーフラッシャーが追加されるので、玄人はそれをメインに運用したりする。それ以外は飾り。 もっともそこまでするには資金が潤沢に必要なので、いくら広範囲で高威力(*13)とはいえ運用には激励や再動などが必要なコレを使う価値があるかは疑問(*14)。 そんな中、真・ゲッターは機体もパイロットの竜馬も宇宙Aと文句なし。 さすがは元宇宙開拓用マシンと言わせるだけの性能を誇っており真の宇宙スペースNo.1である。 今作初参戦のガンバスターも宇宙怪獣退治用なので当然の如く宇宙A。 完結編参戦ユニット特有のインフレステータスに加え、奇跡まで使えるというまさに決戦兵器と呼ぶにふさわしい仕上がりに。 …その代わりガンバスターが登場するのは本当に最後の最後、運用できるステージは10もない。 量産型ガンバスターであるシズラー・ブラックも宇宙Aだが一人乗りで、肝心のユングが熱血や必中を覚えないのでボス戦用には向かない。 このように宇宙Aかどうかが活躍できるスーパー系かどうかの鍵になっている。 だからと言って普通に前線に出すと鴨打ちにされてあっさり落ちる。強化パーツの「超合金ニューZ」でさえ気休め程度でしかない。 エースとなれる真ゲッター1に至ってはフル改造しても元から装甲が薄いためあっさり落ちるので、ボスキラーに専念させよう。真2の回避運用はまだロマンの域。 第4次まではスーパー系最強の一角と言えたダイターン3も宇宙Aだが、なぜか今回は万丈が「魂」を覚えず、攻撃面に関しては微妙に残念(*15)。 この様に今作は、雑魚戦は集中が使えるリアル系、ボス戦は必中閃きが使えるスーパー系、と徹底した役割分担が必須。 …特に最終盤とかラスボスになると、リアル系の集中じゃ命中率も回避率も追いつかないのでスーパー系の育成はほぼ必須。 まあ、そこで追いついちゃったら本気でリアル系だけで良くなるわけだが…。スーパー系は一撃の火力の為に精神も温存して一斉に襲い掛かるのが役目となる。 もっとも上述のように宇宙Aの『魂』かけたリアル系の方が火力面でも勝ってるけどな!(涙)(*16) 敵に関しては後半に行くにつれて MSですらマジンカイザーより固い 武器の威力は適当なビームすら初期気力では鉄壁スーパー系でも一撃で大ダメージ 量産型モブザコすらHPも万単位と鬼のように高い ザコでもほぼほぼ全員が強化人間 ザコでも二回行動が基本、切り払いデフォ(*17) ファンネルやハイパーオーラ斬りすら悉く切り払われる(*18) …など、量産機のザコですら恐怖の対象になる。そもそも量産機とは名ばかりの化け物揃いのせいだが。 こんな連中に気力の上がってないスーパー系で挑むのは自殺行為で、気力が上がるまではリアル系に任せる外ない。 一方で、こっちも魂掛け最強武器なら中ボス程度ならワンパン可能。ていうか通常プレイでもバラン=シュナイル程度ならワンパン可能。 このように殺るか殺られるかといった趣がある、まさにリアル戦場サドンデス方式。攻略情報なしでのクリアは絶望的。 そのため、基本戦術は相手の増援や射程を把握したうえでのMAP兵器をフル活用したサーチ デストロイであり、慣れてくると1MAPの9割以上の敵を幸運で倒したりもできる。 増援が自軍の真後ろに出てきたら即リセットしよう。死んで憶えろとはまさにこの事。攻略本片手でも予定調和とはいかないのが本作だ。 特に終盤のDC/ポセイダルルートの選択肢も大きく難易度に関わってくる。 比較すると、DCルートは味方があまり強化されず、シナリオもターン制限や変則的な条件が多く難易度が高め。 仲間になる味方も能力は高いがオールドタイプのガトー、アムロやカミーユ並の強さを誇るが愛機キュベレイを持参して来ないハマーンなど癖が強い。 一方のポセイダルルートは強力な味方パイロットやユニットが加入するチャンスがあり、シナリオの構成も素直なものが多い。 とくに無条件で手に入る強力なファンネル搭載型MS(しかも2機、長射程B兵器付)の差は大きい。 ★最高のニュータイプ至上主義 上述の事情によりニュータイプ、強化人間以外のキャラはまずスタメン落ちする。聖戦士や底力はまだ雌伏の時である(*19)。 オールドタイプは軒並み使い物にならず、現在ではオールドタイプトップクラスの能力を与えられているコウなども2軍どころか3軍。 この頃はアムロやカミーユなど主役ニュータイプ勢との間に絶大な能力差があり(*20)、オールドタイプは強制出撃などで出されたら逃げ惑うしかない。 この非情なまでの仕打ちに「ニュータイプにあらずんば人にあらず」という格言まで生まれる始末であった。 ちなみに具体的にどれくらいの格差があるかと言うとレベル10のアムロとレベル40近いコウやヒイロが大体同じくらいの能力。 …というかむしろ一部能力は負けていると言えばどれだけのエグい格差社会かがわかるだろう。 だが実は、このニュータイプの中でも更に格差社会が生じている。それは精神コマンド「集中」の有無。 いかに補正付きと言えど100%か0%しか信用できないゲームバランスゆえ、集中の使えないニュータイプは1名を除いて終盤お払い箱と化す。 具体的にはやっぱりというかカツや一部のシャングリラチルドレン等。 ニュータイプの修羅場が見れると淡い期待を抱いた彼らのファンは刻の涙を見る事になってしまった。 そんな集中なしNTの中で数少ない使える例外がシーブック。彼は集中がなくても基礎能力がアムロ並でNTレベルも最上級。 二回行動解禁もアムロの次に早く、しかも「手加減」が使えるので削り役として重宝され、「覚醒」「魂」まで覚える優等生。 逆に言えば集中のないNTはこれぐらい他の部分を盛ってくれないと前線ではまともに戦えないとも言える。(*21) 毎度おなじみ最強MSのνガンダムは単純に強力で、MAP兵器版フィンファンネルまで追加すると非常に便利。 とはいえIフィールドは飾りだしフィンファンネルは切り払い対象だしと意外と弱点も多く、ザコ削りには使えない。 実際に一番役に立つのは分身もできて最強武装がビーム兵器のガンダムF91が使い易くて強くて安定もしている。 特にフィンファンネルが切り払い対象なので反撃による削り役ができず、後半では集中を使っても当ててくる雑魚もいるので分身は心強い。 ただしヴェスバーが消費EN50とかなり高めなのでビームライフルとの撃ち分けには注意したい。 そんな中、NTでも何でもないシンジはある一定のレベルを超えるとシンクロ率の関係上、あのアムロより避ける。 しかし攻撃面では貧弱。遠距離武器は全て低威力で、唯一実用に足るプログナイフが射程1で切り払い対象、更に宇宙Bなのでパンチ力に欠ける。 そもそも移動力5と鈍足で2回行動もかなり遅いため、これを使うくらいならMSに資金をつぎ込んだ方が遥かに実用性が高い。 おまけにS2機関を取得してないと母艦も一緒に前線に出ていかなければならないという多大なリスクを負うので、囮役にも使いにくい。 ちなみにエヴァ勢は初号機以外はフル改造をしようが2軍もいいところである。装甲関係の煽りを受けATフィールドが役に立たないのだ。(*22) リアル系主人公もニュータイプ。 乗り換えまでは攻撃力の低さが辛いが、ヒュッケバインが高火力・高性能・分身持ちの自軍最強機。 魂をかけたブラックホールキャノンで猛威を揮う(しかし必中・集中がない)。 ※『第4次』にあった誕生日や血液型による変化はオミットされた上、リアル系は主人公・副主人公共に命中系のコマンドを一切覚えない。 もっとも、主人公の場合はスーパー系でもリアル系並みの活躍が見込める。 その理由は専用機・グルンガストの必殺武器が出鱈目な威力を誇っているから。 このため、一人乗りである事や、気力面でサポートが必須である事を加味してなお、ボスキラーとして一線級の活躍が可能。 このリアル系の異常な厚遇については、実は割と意図的なもの Fではスーパー系の方が戦力が揃いやすく序盤から割と楽だが、リアル系は戦力が揃いにくく戦いが辛い スーパー系主人公は(「まじめで優しい熱血漢」限定だが)ゲシュペンストパンチorキックという隠し技が習得可能 リアル系主人公はFでゲシュペンストMk-IIに乗れない などなど、序盤はスーパー系が有利で終盤はリアル系が有利というバランスの取り方だっただけにすぎなかったのだ。 そして、このバランスの取り方が大失敗・大問題だった事は言うまでもない。 また、ニュータイプではないがゴッドガンダム ドモンは気力さえ上げれば無双状態になる。 素の状態では2軍だが、気力130以上で発動する『明鏡止水』によりゴッドガンダムの全能力が解放、そしてドモンが覚醒。 その効果たるや凄まじく、ただでさえ圧倒的なドモンの格闘値が+10され、更に命中、回避、反応、運動性+10は命中&回避+30に相当、つまり常時集中状態となる。 更に2回行動のレベルが52から42になり中盤でも2回行動が解禁され、ハイパーモード専用武器はスーパー系の必殺技より強力。おまけに分身までする。 ザコを蹴散らし弾幕を避け、縦横無尽に大暴れ。しかしドモンは必中がないのでボス格に必殺技を当てるには相当のレベルを要求される。 もっとも削りと雑魚退治を任せられボスキラーに最適なので、レベルは勝手に上がるし『集中』でW集中状態にもできるので全く問題はない。 一方ドモンが必中を覚えない以外の欠点として燃費が鬼のように悪い。補給を受ければ気力が下がる為、その辺りに注意が必要。フル改造ボーナスはEN+150がおすすめ。 それと本作の時代はまだ『愛』が「味方ユニット全体回復」という使いどころが微妙な精神コマンドだったのも残念な点だろう。 そして上でボスキラー役になれると書いたものの、真ゲッターやガンバスターと比べると最終的な瞬間火力は今一歩に留まる(*23)。 というのもハイパーモード時に追加される武器は任意の改造ができず、ドモンのレベル上昇に伴って改造段階が上がっていく。 無料で武器改造が出来る?それって超お得じゃん!…と思うだろう。 しかし改造段階の上昇ペースはゆるやかで、普通にゲームをクリアするくらいであれば5段階相当までが限界。(*24) 10段改造されたスーパー系の必殺武器と比べるといかにドモンの格闘値が高くても火力は伸び悩んでしまう。 ちなみに東方不敗マスター・アジアが仲間になった場合、マスターガンダムはゴッドガンダムより燃費が良い上に必殺武器の改造までできる。 …その代わりハイパーモードがないので、爆発力には欠ける。それでもすぐ使えるMAP兵器・超級覇王電影弾は異常に使い勝手がいいが(*25)。 尚、彼等以外のGガン勢はいなくなったり2軍だったりなので下手に改造すると大損する。 サイバスターは完結編でサイフラッシュがようやく追加され、幸運持ちで資金稼ぎに非常に役に立つ…が、長射程武器は切り払われ、マサキが宇宙Bで火力が思ったより出ない。 運用は他のユニットで限界まで削った雑魚をまとめてサイフラッシュで倒すだけなので、サイフラッシュとそれ用のEN、事故を防ぐ為の反応と運動性強化だけでいい。 命中率の難点は最後に覚える精神コマンド「夢」(他のキャラの精神コマンドを倍の精神ポイントで使用できる)が解決してくれる。 ヴァルシオーネRも同様の運用…なのだが、肝心のリューネが命中率系の精神コマンドを覚えず、回避もひらめき頼み。パイロットも含め劣化サイバスター。 強みはレベル48から激励を2回使える様になる事で、激励要員としてなら最後まで役立つ。命中率は完全運頼みになるので運動性フル改造は必至でリセマラ覚悟。 グランゾンは別格で最初からフル改造されており、攻撃力もオリジナルの中ではヒュッケバインに次ぐ。 シュウの能力も決して低くなく、宇宙適応もAなので、上の二つより強力。流石は元ラスボス。 ただしMAP兵器「グラビトロンカノン」は移動後に使用不可、味方識別機能もないなど、大して役に立たない。 他の魔装機神に関しては戦力外なので、使いたいなら相当の金が要るしそれでも一軍には…。 エルガイム系は敵ヘビーメタルは強いが味方は総じて微妙というしかなく、最上位のエルガイムMk-IIでさえ貴重な再動持ちの妖精リリスを乗せても2軍止まり。 主人公のダバに至っては集中も必中もないので、折角のマップ兵器も宝の持ち腐れ。おまけに2回行動レベルも遅く能力も並。そのくせ強制出撃は多い。 特にダバとエルガイムMk-IIはルート次第でちょくちょく強制出撃が入るので、こいつらだけは嫌でも育てないと死ぬという始末。(*26) じゃあただの足を引っ張る役立たずなのか…というと実は意外な利用方法がある。(後述) 一方、終盤でギャブレーを仲間にすると入手できるバッシュはフル改造一歩手前であるうえ、必殺武器のバスターランチャーも健在。 ギャブレー自身も集中も魂もあり二回行動が比較的早めであるなど、ダバ&エルガイムMk-IIよりよっぽど役に立つ。何ならダバだけ挿げ替えても良い(*27) このため、各ユニットの運用は以下のようになる。 雑魚散らし:F91>ヒュッケバイン、フルアーマー百式改、Gガン勢>ビギナ・ギナ、グランゾン>集中持ちNTコアブースター>νガン&量産型ν>高性能MS>Z、ビルバイン、エルガイムMk-II+α(*28)>ΖΖ MAP兵器:ΖΖ、ファンネル搭載機、サイバスター>Gガン勢、宇宙AにしたGP-02>ゴーショーグン、エルガイムMk-II(orバッシュ)(*29)>>ヴァルシオーネR>>マジンカイザー>エルガイム系 ボス用:真・ゲッター、ガンバスター、グルンガスト>魂持ちMS、Gガン勢、ダンクーガ>>>ダイターン&マジンカイザー 精神用:コンバトラー(挑発・補給・かく乱等)、ヴァルシオーネR(激励x2)、エルガイム系(リリスの再動)、ボスボロット(脱力・挑発・自爆のボス、激励x2のさやか&ジュン)、コアブースター(クリスの復活、セシリーの激励)、ゴーショーグン(脱力・挑発) 囮役専用:エヴァ初号機(S2機関)、シャア専用ザクⅡ、ビルバイン 3軍以下:量産型νガンダム(インコム装備型)、GP-03・GP-01Fb・NT-1等旧式・量産型MS、初号機以外のエヴァ、Wガンダム勢、魔装機神 番外:イデオン(次項目参照) もちろんここに記載してないもので実戦運用が可能な機体も残ってはいるが、いわゆるキャラ愛運用というのは現代スパロボに比べると相当シビアである。 いくらレベルを上げてもフル改造しても反応限界と強烈な地形適応格差があるので、どうやっても頭打ちになるのだ。 この辺りのどうしようもない問題から、後作でパイロット育成機能やエースボーナスのような救済措置が生まれたのだと思われる。 なお、優先して改造すべきMSに関していくつか雑感を付け加えると… ガンダムF91:本作最強のMSにして削りに囮にボスキラーと何でもできる。シーブックの手加減+幸運サイフラッシュコンボは鉄板。アムロを乗せればまず墜ちない。ヴェスバー連射の為にフル改造ボーナスはEN+150がおすすめだが、運動性+20にして『集中』のないシーブックの事故防止もあり。貴重な強化パーツ「ファティマ」はコイツに載せて、限界反応に余裕がある段階なら余りがちなプロペラントタンクを積むのも良い。(*30) νガンダム or 量産型νガンダム:F91と並ぶ最強のMSであり、主力武器のフィン・ファンネルは攻撃力・射程・命中補正・CRT補正の全てに優れている。各NTの技量の高さも相まって、相手の射程外から一方的にクリティカル攻撃を叩きこめる。『第4次/S』では弾数6発だったが、今作では8発に戻されているのも嬉しい。量産型νは弱そうな印象を受けがちだが、実際はHPが300、バズーカとファンネルの攻撃力が100低い程度であり、全く同じ感覚で運用できる。むしろビームキャノンの弾数が2倍になっている分、ザコ削りの面でいえば本家より優秀と言えなくもない。なお、νガンダムを含む各ファンネルはフル改造によりMAP兵器版を追加でき、更に着弾点指定可能・敵味方識別可能・ 切り払い不可能 と非常に使い勝手が良い。おまけにこの2機のそれは、攻撃範囲が他ファンネルより広く、より多くの敵を巻き込みやすいという更なる利点を持つ。ただし各ファンネルは敵の射程外からでないと切り払われるため、ザコ敵の反撃削りには他MSに一歩劣るという難点もある(*31)。 Ζガンダム:前編『F』では主力だが、完結編では基本性能の低さに加えて武器の射程が総じて短いのが致命的。反応限界も低くすぐ真っ赤になり、変形がある以外はF91やビギナ・ギナの完全下位互換なので基本使う必要はない。そのくせいくつか強制出撃があるので最低限の改造をしてないと詰みかねないので、『F』から始めて改造を引き継がせるのが最良。本作ではまだウェイブライダー突撃やハイパービームサーベルがないので、ハイメガランチャーだけが頼り。だが、その性能も射程・命中補正・CRT補正いずれもビギナ・ギナのビームランチャーの下位互換(*32)。とはいえ10段階改造解禁後ならしっかり改造し、限界反応を強化パーツで補えば十分使える。特に強力なMS不足に悩むDCルートではスタメン落ちするような事態にはならないのでフル改造したい。 ΖΖガンダム:何はなくともハイメガキャノンを改造。ハイメガキャノンを当てるために運動性や限界はガンガン改造していって構わない。今作のZZは妙に運動性が低くされているので、むしろしっかり改造しないといくらニュータイプであろうと運用は厳しいレベル。ダブルビームライフルを改造すれば削り役もこなせるが、その場合は集中が使えないジュドーよりプルなどを乗せた方が強い。しかし幸運+魂を覚えるジュドーが結局一番相性が良い。若しくは最終的に奇跡を覚えるフォウか。ネックはやはり移動力5、変形しても6という鈍足ぶりか。 キュベレイMk-II:『完結編』序盤で入手できる待望のファンネル搭載機。1級MSとしては運動性が低めだが、それでも『F』最強のMSだったZを上回っている。ファンネルの攻撃力はνガンダムより100低いが、代わりに命中補正が5%高い。攻撃力こそ100低いもののMAP兵器版ファンネルも追加可能。こう書くと強力なMSのように感じるが、実は 限界反応が低い という非常に大きな欠点がある。『完結編』ではZですら性能不足で厳しくなってくるのに、 そのZを20も下回る限界反応しか持たない 。よって適正な強化を施しても限界反応が真っ赤に染まり、ポテンシャルを発揮できなくなってしまう。その結果、折角のファンネル搭載機なのに性能限界が理由で使われない事も多い。ただし10段階改造解禁後は、この限界反応の低さをフォローできるようになるため、高性能MSとして存分に活躍させられるようになる。 ビギナ・ギナ:完結編スタートと同時に入手。全体的に性能が高くZガンダムの上位互換、F91の下位互換に相当する機体。シーブックとの信頼補正目当てにセシリーのままでもいいが、反応が限界を迎えたカミーユを乗せて運用すると良い。(*33)切り払い用のサーベル、弾数10のビームライフル、EN40のビームランチャーと、装備に無駄がないのも使い易くコスパにも優れる。 フルアーマー百式改:強い。鬼のように強い。分身が無い以外はF91の上位互換と言っていい性能。ファンネルやヴェスバー並みの性能を誇りながら切り払われず弾数15のメガ粒子砲と強力なマップ兵器を持つ。宇宙ルートを通らないと手に入らないが、この機体を入手しているかどうかで後半(特にDCルート)での難易度は大きく変わる。(*34) サザビー:ポセイダルルートでのみ手に入る。…のにも関わらず残り5ステージとラストもラストで無改造の状態で来るので資金繰りは難しい。だがファンネル搭載機の中でもさらに長射程・低燃費(EN20)・切り払われないメガ粒子砲を装備しているのでフル改造したい。強制出撃もあるし。 ヤクト・ドーガ:サザビーと同じくポセイダルルートでのみ手に入り、性能的にはサザビーの下位互換。とは言え機体性能全般が僅かに低く、ファンネルの攻撃力が200、メガ粒子砲の射程が1低い程度であり、1級MSとして全く問題なく使用できる。むしろ最終盤に無改造で入手するサザビーと違い、こちらは武器・機体性能共に5段階改造済みで入手するため、サザビーを差し置いてこちらの方が使われる事も多い。ちなみに同時に加入するクェスは二軍である(*35)。 コアブースター:そもそもMSではないが一応記載。ネタ枠……に見せかけて実はガチ。無尽蔵レベルアップに便利だが、実は地味にサイズSなのと強化パーツスロットが3つもあるので、サイコフレームを三つ詰めば戦う補給機になれる。移動力も8もあり、主力の随行機として前線に出るならHPを主力機より高くしておくといい感じに振り分けられる。射程7&弾数15発で攻撃力1800のメガ粒子砲が10段階改造で3500と火力・射程・継続戦闘面も侮れない。下取りされないよう注意。なおそんなコアブースターだが長らく存在が疑われていた隠しイベントをこなすとスレッガー共々永久離脱してしまう。(*36) メタス:修理キット付き経験値稼ぎ装置。特に某ルート最終話ではコイツがいないとガチで詰む。戦力にはならないが孤立した味方やNPCの救助を行うシナリオが多く、強制出撃もあるので改造は必須。運動性と反応を改造しても避けられないので、HPを強化パーツで底上げして優先的に狙われないようにすると良い。 以下はやや微妙な面々 GP-02:『第4次』と比べて大きく弱体化したが、アトミックバズーカはガンダム系最高攻撃力な上にMAP兵器なので使いようはある。だがバズーカに全振りしたのか基本性能は低く最大射程5で10発しか撃てないライフル、さらに宇宙B。原作だと思いっきり宇宙で戦闘してたのにな5段階改造済みで手に入るのでフル改造して宇宙Aにすれば非常に強力な機体になるが、趣味の領域だろう。 ノイエ・ジール:GP-02と二択で手に入る。火力と射程に関して優秀、運動性は驚異的…だが限界反応が低いので意味はない。だがこれが手に入るルートでは、NTパイロットよりも優秀なMSの方が不足しリ・ガズィを前線投入するレベル。HPと装甲を改造し、超合金ニューZのような強化パーツを付けて鉄壁持ちのハマーン様を乗せるのが最適解か。 シャア専用ザクII隠しユニット。移動力12、運動性140という度肝を抜く性能。代わりに武装はただのザクⅡなので武器のほとんどが切り払い対象。威力もフル改造しても2800で弾数も少なく射程も最大で5しかないので削り役としてもやや微妙(*37)。攻撃面はともかく限界反応が高いので移動力と運動性も活かし囮役としては優秀。狙われ易くする為に敢えてHPを改造しないのも一興。 リ・ガズィ前編『F』の主力。優先的に改造とは言い難いが、下記の3軍以下MSとも大きな差がある微妙な立ち位置。MS形態はほぼジェガン。戦力にはならないが移動力8でスロット2つあるので、時間内に特定の場所まで到達しなければいけない面では使えなくはない。それでもフル改造すればZガンダム並には戦えるので、ギリギリ運用できなくはない(*38)…が、資金の使い方としては大損だろう。わざわざ使う必要性はないが、『F』で改造していたのなら一度撃墜されてもOKな支援機として使い続ける手もある。 ▼一方、『3軍以下』扱いなMSはというと… 量産型νガンダム(I)フィン・ファンネルの代わりにインコムを装備した量産型νガンダムであり、機体性能はフィン・ファンネル装備型と全く変わらない。その量産型ν自体が高性能機なのでオールドタイプ垂涎の機体になる…訳もなく、そもそもオールドタイプが総じてポンコツ揃いなためどうしようもない。肝心のインコムもフル改造時の攻撃力が300も低く、NT補正による射程ボーナスもなく、CRT補正が30%も低い。更には弾数すらも少ないというますますどうしようもない性能になっている。こちらを選ぶ必要は皆無と言ってよい。 ジェガンパーツスロットが3つあるが、だからどうした。しかし前編『F』では沢山手に入るし、Fの範囲内ならスペックも武器性能もいいしで驚異の活躍を見せた。フル改造すれば百式並には戦える。エルが乗って強制出撃するイベントがあるので、Fからのプレイなら強化済みの機体を残したい(*39)。とはいえFの序盤から最後までジェガンが前線を支えたというだけでもスパロボ史上屈指の大活躍をしたと言えるだろう。 NT-1アレックスアムロを乗せると最初から回避と命中が真っ赤に染まるNT専用機。前作『F』でも序盤の繋ぎ程度の性能だったのに今作で活躍できるかといえば…。強制出撃がないのがありがたい下取り待ち。 ザク改実はFと比べて基本性能が底上げされている。スロットも4つあるぞ。下取りもされない。だからどうしろっていうんだ。某攻略本でのこいつの説明文の最後に書かれた「どーすんだ、これ」が全てを語っている…。 GP-01Fb移動力は確かに高い。が、バーニアは宇宙用なので飛べず、陸の地形適応はBというなんともまぁ…な性能。超劣化リ・ガズィ。前編『F』で愛着が湧いたとしても、実戦ではまず役立たずの下取り候補。ガンダムは残したいという人はコウ以外を乗せておこう。 GP-03デンドロビウム恐らく本作でも最悪な扱いを受けている機体。それどころかスパロボシリーズでもぶっちぎりの冷遇である。まず、サイズLLかつ運動性がたったの80しかなく、限界反応もガンダムMk-Ⅱと同じ僅か300。ニュータイプパイロットを乗せると限界反応が真っ赤に染まり、例え5段階改造しても優れた命中・回避率を全く発揮できない。マグネットコーティングを装備して限界反応を補強しようにも、パーツスロットは僅か1、大気圏内で飛行できないため地上での出撃にはミノフスキークラフトが必須となる。そしてデンドロはこれから地上戦が始まるという時期に入手する。つまりどういう事かというと、 地上での出撃にはミノフスキークラフトが必須、しかしそれをすると限界反応が足らず当てる事も避ける事も不可能…というどうしようもない事態となる 。デンドロの苦難はまだまだ続く。HPこそ高いが装甲は「MSにしては高い」レベルであり、攻撃力がインフレする『完結編』ではIフィールドなぞ容易く貫かれる。『第3次』で猛威を振ったマイクロミサイルは範囲が大幅に縮小され、攻撃力は爆導索共々ガンダムのハイパーバズーカレベルに弱体化される始末。頼みの綱のメガビーム砲は射程こそ長いが、攻撃力はZのハイメガランチャーを下回る上、改造区分の関係でフル改造時はリ・ガズィと同程度という情けなさである。一応優れたHPを活かし、これを補強してバーニィの自爆戦法には使える…というか それ以外に使い道が全く無い 。しかも戦力が充実する『完結編』では、各NTと1級MS・宇宙Aのスーパー系・脱力や挑発を駆使すれば、この自爆戦法に頼らなくても十分強敵を撃破できるため、人によってはマジで使い道がない。『第4次』でも酷い扱いを受けたのにまたこんな扱いである。GP-01やウラキ共々彼らの雌伏の時はもうしばらく続く。 百式フルアーマー百式改に改造が受け継がれるわけではない…ややこしいことこの上ない。性能は劣化Z。最強武器が気力必須のMAP兵器、切り払われない武装は威力の低いビームライフル10発のみ。なおFA百式改を入手せずDCルートに行くと強制出撃の可能性があるので要注意。 スーパーガンダム前編『F』では(ry二人分の精神コマンドが使えるスーパーなガンダム。補給装置によるレベル上げが可能な『完結編』ではお役御免。ちなみに、今作ではスーパーガンダムとガンダムmkIIは改造段階を共有しない。しかしスーパーガンダムを改造した後、撃墜か自爆でガンダムmkIIの状態になると、ガンダムmkIIにスーパーガンダムのユニット改造の改造段階が反映されるという不具合が存在する。二軍縛りをしており、かつ自爆戦法をしたい時に役立つかもしれない。なお拡散バズーカを10段階改造するとMAP兵器版を追加することができる。 ネモ、ジムⅢ前編『F』では…いや『F』でさえジェガンが来るまでの序盤の繋ぎだった。フル改造しても3軍以下の下取り筆頭株。 ガブスレイ敵ザコMS筆頭。敵だと平気でF91やνガンよりスペックが高いのに、自軍だとリ・ガズィ並になる。フォウを助けている場合、シナリオ35「無限力イデ伝説」でフォウが乗って出撃する。5段階改造済みで手に入るが… G・キャノン射撃武器の弾数とスロット3つぐらいしか特色のないキャノン。スペックはΖの下位互換、武器性能はリ・ガズィと互角の火力を実弾で撃てる。前編Fで手に入れば活躍出来たのに…と惜しむ声もあるとか。しかも本作が現状唯一のスパロボ参戦なのだから泣くしかない。 ガンダム、ガンキャノン、ガンタンク、ボール、旧ザクネタ機体。前編『F』で何もない状況で掘り出してきた骨董品。ボールなんて宇宙でしか出撃できないのに宇宙B。こいつらでクリアできる猛者はいるのだろうか(います)。 ガンダムW系機体全機哀しき存在。詳しくは後述。ちなみにWガンダム、デスサイズ、ヘビーアームズ、サンドロックは最初から全5段階改造済みの状態で手に入る。 ★すべてをぶち壊すイデオン 伝説巨神イデオン 伝説の無限エネルギー「イデ」を内包した、ソロ星第六文明人の負の遺産。見た目は巨大なジム。 しかしてその実態は『宇宙リセットスイッチ』というゲッター線並にヤバすぎる代物である。しかも暴走のしやすさはゲッター線の比ではない。 そのヤバさをゲームとして具体的に表現する為に用意されたものが…。 イデオンガン(MAP兵器)攻撃力:9999(カンスト)・射程距離:∞(マジ) 本作の狂ったゲームバランスを更に根底から滅茶苦茶にする素敵武装。 扇状の範囲で無限に広がるマップ兵器。「イデゲージ」を調整する事で、1ターン目から発射可能。 (実際には、1ターン目にイデオンガンをぶっ放すのは意外と準備が大変で骨が折れる) 他にもユニットの両隣から同じく無限の射程で一直線に二本のビームで薙ぎ払う『イデオンソード』も持つ。 加えてサブパイロットのギジェが「魂」を覚えるというぶっ壊れ性能。 当時の魂はダメージ3倍だったので、うまくやれば1ターン目から3倍イデオンガンで敵に大打撃を与えられた。 場合によっては開幕この一発でステージが終わる事さえある。 おまけにパイロットも3人もいるので精神コマンドも潤沢で、「必中」「幸運」も持っている。そしてもちろん宇宙A。 ゲストとの最終決戦で開幕3倍イデオンガンを決めたらゲームがフリーズ、なんて事例もある。 ゲーム機にさえダメージを与える恐ろしい破壊力を持つのだ。 しかしその反面、イデオンはサルファと違い「暴走」の危険を常に孕んでおり、暴走すると敵味方構わず最も多くのユニットを巻き込むようにイデオンガンをぶっ放す。 イデオンガンを安全に使いたいなら、暴走しないようにHPを管理しつつイデゲージの値を調整しないといけないため、実際にはかなりリスキーだったりする。 特に終盤は敵の2回行動と異常な射程も合わさり、思わぬゲージ上昇が発生してしまう事も多い。 また、強力な攻撃力を誇る反面「イデオン撃墜 = ゲームオーバー」というとんでもないフラグもあるので要注意。暴走状態で数ターン経過してもゲームオーバー。 暴走させずに扱うのに一番手っ取り早いのが、味方のMAP兵器をイデオンに撃つ事。当たらなくても良く、回復してもOK。 無駄に持ち腐れたエルガイム系のMAP兵器が役に立つ瞬間がここである。 尚、これら全てはイデシステムありきの話。 イデシステム無しのイデオンは、コスモの半端なステータスも相まって二軍以下のバランス型機体となる。 あまりにバランスブレイカーで歩く核爆弾みたいな存在の為、自主的に封印するプレイヤーも多い。 ★最強(になり損ねた)ユニット・ウイングゼロカスタム(EndlessWaltz版ウイングゼロ) 今作ではガンダムWの登場キャラの中で必ず仲間になる者は限られており、あの5人を全員使うためにはロンド・ベル隊の仲間たちで説得しないといけない。 そして、5人全員のフラグを立ててポセイダル√を選択し、あるイベントで「ゼロを強化する」という選択肢を選ぶとゼロカスが使用可能になる。 【10段階MAX改造時のゼロカスのスペック】 HP:9000 EN:460 運動性:255 装甲:3500 限界:590 パーツスロット:3 地形適応:空A 陸A 海B 宇A 移動力:8 この機体性能に加え、射程8・高威力・良燃費のツインバスターライフル、2種類のMAP兵器(1つは改造ボーナスによる隠し武装)を持つ。 使えるのはたった3話のみだが、隠しユニットなだけあり苦労に見合う超スペックを誇る……ゼロカスそのものは。 それなのに、実際には頑張って苦労して時間と手間を割いたほどの活躍をしてくれるかというと微妙。主にヒイロのせいで。 ただ単にニュータイプ至上主義であるだけならよかったのだが、なんとスパロボFでのヒイロの能力は一般兵よりちょっと強いだけ。 主人公格としては全体的に能力が低く、その中でも回避値が137と、スーパー系に毛の生えた程度でしかない事が使い辛さに拍車をかける。 更に反応も低く、リアル系エース達に比べ2回行動も絶望的に遅い為、MSパイロットとしては三流と言わざるを得ない。 ゼロカスの機体性能をもってしてもエースニュータイプを押し退けてまで使う必要性があるかと言われると…うーん。 そもそも本機以外のWガン機体の性能を考えれば、特別こだわりがなければ出撃枠を使ってまでパイロットを育てる人自体少ない。 参考までに他のキャラの回避値を挙げると、友達(?)のデュオ、中の人が同じマサキはそれぞれ162(高い方なのだが、特殊技能を持たないオールドタイプの上に二人とも集中を持たず、回避キャラとしてやってくには厳しい)。 本作最強のNTの一人アムロさんは回避値165と一見上記の二人とそれほど変わらないが、高い反応値に加え最大のレベル9で命中・回避値を+43する強烈なNT補正が付くため、ヒイロとの間に大きな回避値の差が常に存在する。 そのため、避けるだけなら10段階フル改造ゼロカスに乗ったヒイロと5段階改造済みのνガンダムに乗ったアムロとではあんまり変わらないため、ゼロカスはスペック上のステータスを発揮できないのである。 今でこそヒイロの能力はオールド系最高レベルまで強化されたが、この頃はとにかく不遇。能力もシールド防御L8、切り払いL6しかない。 しかもこの頃のスパロボは「自爆」が精神コマンド扱いで、ヒイロは必ずと言っていいほど精神コマンドの一つが自爆で埋められる仕様。 …とはいえ、「自爆」があるのにヒイロが「自爆」持ってないという方がおかしいのも事実ではあるが。何せ『新』のキャラ辞典で「このゲームで彼があの精神コマンドを持っているのはお約束」と言われたくらいだし ちなみにそんなヒイロですらW系5人衆の中では1番マシ(集中が使えるので)という始末。そして、それでもちゃんとパーツ付けないと雑魚にも手こずる。 そして当然ボスには当てられない。必中は持っていないので(尤も、リアル系は大体持ってないのでヒイロに限った話じゃないけど)。折角「魂」があっても当てられないのでは意味がない。 これは宝の持ち腐れという言葉の意味をプレイヤーに教えてくれた最たる例として知られている。 まあ、逆に言うとこれだけの機体性能があれば何とかニュータイプとも張り合えるというべきか。 なお、よくない方法を使ってアムロやクワトロを無理やりゼロカスに乗せると、彼らの高い能力のお陰で性能を存分に引き出す事が可能になり、打って変わって最凶兵器と化す。 関係ないが、同じくEWからはポセイダル√限定で敵ユニットとしてトールギスⅢも登場している。トールギスⅢの原作では味方機なのに敵ボス扱い伝説の始まりでもある(*40) ミリアルド「エピオンは置いてきた。ハッキリ言って射程1ではこの闘いにはついていけない…」 その他 イデオンを暴れさせなければ歯ごたえがありすぎるほどの難易度を楽しめる。 特に『F完結編』以前の作品をプレイした事のない人には、前編『F』からの通しプレイをオススメする。 そっちの方がF完結編でも有利に進められるし、スーパー系はそっちの方が活躍する。 本作はまだ戦闘シーンカットなどの親切システムは搭載されていない(*41)ため、プレイ時間は相当かかるのは覚悟されたし。 しかしクリアする頃には他の過去作にも触れたくなるかもしれない。ゲーム自体の展開としてはかなり面白いと言っていいだろう。 この点に関しては、かつてF完結編スレにおいて「戦闘シーンカットのチート使うくらいは許されてもいいんじゃない?」という議論を呼ぶに至ったりもした。 それと難しいとはいえ、戦略シミュレーションゲームに少し慣れていればクリアは可能。全滅プレイで稼ぎもできる。 強機体・パイロットや有効な攻略方法はむしろ分かりやすいバランスに仕上がっているため、意外とアッサリという人もいるかもしれない。 自軍も火力インフレの恩恵を大きく受けられるため、現代スパロボにはない爽快感をも味わえる。敵のHPも最大65000なので一撃粉砕も夢ではない。 一応救済としてか、通常のスパロボではこの作品から(*42)修理と補給で経験値が入る仕様となった。 つまりマジンガー勢やUCガンダム勢ならメタス、ボロット、ダイアナンとゴラオンかアーガマのMAP兵器(完結編からはコア・ブースターやビューナスも)で容易にレベル99にできる。 NTにとってはその前に限界反応の赤に達してしまうが、NTレベル(最大値の9は70レベル代)や火力の底上げ、オールドタイプやマジンガーにとってはNT並みかそれ以上の活躍を見込めるようになる。 それから、当時発売されていた攻略本にはユニットやパイロットに対して容赦ないボロクソなコメントが書かれている事でつとに有名。 古本屋に行けば割と見つかるので、気になった人は探してみよう。 ちなみに、『F』は本来、一本で完結する予定だったのだが、予定より容量が大きくなってしまったため、やむを得ず前後編に分けて発売することにした。 そのせいでパッケージにイデオンとガンバスターがいるのにクリア後のムービーでしか出番がないのはパッケージ詐欺だろと言われまくった。 旧シリーズのリメイクや移植は何度か行われているが、寺田Pは「Fと完結編を両方買ってくれたプレイヤーへの義理立てのため、1本にまとめることは絶対にしない」と明言している。 でもぶっちゃけそろそろ通しの一本で出して欲しいと思っている当時のプレイヤーは筆者だけではないだろう 追記・修正は本作を根気でクリアできた方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ペルフェクティオのCVがウィンと同じでゲストも来たのに第2次OGに残りの6人出なかった… -- 名無しさん (2013-11-07 19 00 45) ↑エピソードのストックはまだいくらでもあるんだ、気長に待とうぜ -- 名無しさん (2013-11-07 20 52 52) ミーナはボンボンでやってた漫画で主役だった(他の7人は影すら無い)から、当時の知名度はリン&イルムより高かったと思うんだが…… -- 名無しさん (2014-03-23 10 08 45) 全プレイヤー総ザイデル・ラッソ状態!!個人的にスーパー系冷遇はユニットもそうだがむしろシナリオの酷さから感じる。 -- 名無しさん (2014-03-23 10 17 00) 5段階MAX改造済のマジンガーが防御したにもかかわらず、東方先生の石破天驚拳に一撃で吹き飛ばされた。 -- 名無しさん (2014-05-27 01 40 14) そんなの当たり前じゃないか。相手はあの東方先生だぞ? -- 名無しさん (2014-05-27 06 56 09) よく「昔の高難易度が良かった~」的な発言を聞くが、これは高難易度じゃなくて不安定なバランスだと思うんだ…理不尽と高難易度は違うと思うの -- 名無しさん (2014-05-27 10 39 00) 難易度以上に、戦闘カット無い=プレイ時間長い=辛かったみたいな補整もあるよな -- 名無しさん (2014-05-27 11 22 55) 最後あたりは万単位のHPユニットの軍勢ばかりだが、敵陣中に高運動性のサイバスターやヴァルシオーネを飛び込ませて最大改造のマップ兵器で削りまくり、弱った所を特大技一発食らわせば、宇宙に弱いメカでも無理矢理活躍できた -- 名無しさん (2014-06-10 15 27 19) サザビーが入手出来るポセイダルか、ハマーンを味方に出来るDCか(乗せるユニットが足らなくなって来るけど)でいつも悩みました。 -- ドクガン (2014-08-28 04 44 56) 実は、デュオ.ダバ.ドモン.マサキとかの避けれるであろうキャラの回避値が実はアムロと差が2程度しかなく、NT補正を抜かす(NTLv9の50)とトップレベルの回避をほこる。 -- 名無しさん (2014-09-09 01 29 47) 魔装をやってても思ったけど、もしかしてウィンキーは集中が嫌いなのか? -- 名無しさん (2014-09-09 02 55 19) ゲシュペンストパンチもキックもリアル系と比べて有利って感じに書かれてるけどそんなことないんだよなあ…陸下ろしてブラスターキャノンとかプラズマカッター使ってた -- 名無しさん (2015-07-19 23 28 44) 超重要な問題点としてスーパー系の多くの宇宙適応が『補正できない』のはやばい。折角機体を整えても、パイロットのせいで下方修正になりしかも覆せないという・・・後のシリーズでそうならなくなってよかった。 -- 名無しさん (2015-07-20 01 12 44) ↑Kの1周目で再び宇宙適応Bの悪夢に苦しめられることはある。もっとも、Kは難易度が低く、スーパー系主役機はほとんどが宇宙Aなのでさほどきつくはないが。反面リアル系のゾイドやオーバーマンは使い物にならない。 -- 名無しさん (2015-07-20 10 20 34) どうあがいても踏み込みが足りん!! -- 名無しさん (2015-07-20 20 11 16) 個人的にはF完じゃ好きにユニット育成してクリア出来たけどなOG外伝のがきつかったわ -- 名無しさん (2015-07-21 04 16 46) 踏み込みが足りないのはエリート兵じゃなくてゲスト親衛隊兵な。エリート兵はF完結編になると切り払い忘れるし(ゲスト突撃兵、バイストンウェル兵、ティターンズ兵も同様) -- 名無しさん (2015-08-21 20 33 38) これのせいで魔装機神や新の続きがポシャったと聞いた時はちょっと残念な気持ちに(まあ魔装機神は後々一応出たし、新はシナリオの評価がアレだったけど) -- 名無しさん (2015-08-21 21 36 34) 最終的にスーパー系は光牙剣解禁ダンクーガ、真ゲッター、イデオン、ガンバスターくらいしか使ってなかったな、というかそれくらいしか使えない。エヴァなんてザコMSにすらATフィールドぶち抜かれるし -- 名無しさん (2015-09-01 11 49 44) 優遇不遇が極端で、シミュレーションゲームとしてはともかくキャラゲーとしてはお世辞にも褒められるものではないと思う。 -- 名無しさん (2015-09-01 12 50 17) 難易度はあれだ、絶望的な状況に辛勝していると解釈すれば・・・ -- 名無しさん (2016-06-06 11 36 24) もっとスーパー系を強くしてくれたらなぁ……。それとあまりに難しすぎて途中でクリア断念した(汗 -- 名無しさん (2016-07-15 07 00 23) バランスとったうえで、リメイクしてくれないかなぁ……。 -- 名無しさん (2017-02-02 08 14 24) 難しいというよりも、ぶっ壊れたバランス調整が醍醐味になっている所もあるからねこれ… ゲームバランスを良くしたら、旧シリーズどれか完走経験ある方には歯ごたえなくなったりして。 -- 名無しさん (2017-03-29 20 47 18) 「使うユニットを間違えなければさほど難しくはない」という意見もあるけど(いざとなればイデオンガンあるし)、キャラゲーとしてはやっぱまずいよなぁ… -- 名無しさん (2017-08-07 13 30 53) スーパー系全員に魂を持たせたらボスキラーとしてもっと使い勝手が良くなったと思う。バランス調整か知らんけどリアル系ばっかに持たせるのは贔屓にしか思えん。 -- 名無しさん (2018-07-08 19 57 30) この頃はニュータイプとMSの天下だったな -- 名無しさん (2018-07-08 20 02 37) 魂3倍時代はやりすぎだったけど最近の魂2.2倍はどうかと思うの… -- 名無しさん (2018-07-08 22 27 11) ↑3この時ほどスーパー系が魂を使えない不条理さを知ったことはないわ。 -- 名無しさん (2018-07-21 13 09 46) もしリメイクされたらどの辺りが改善されるかな? -- 名無しさん (2018-07-21 14 15 26) 暗剣殺一撃でドロス撃沈した時は脳汁出たもんよ -- 名無しさん (2018-07-21 14 59 17) ↑2 やはり、ダメージ計算は改善してほしいところ。スーパー系がみんな、血の涙流してるぞ^^; -- 名無しさん (2018-08-30 12 46 26) よりにもよってこの作品のシステムのままで更にバランスを悪化させたコンプリートボックスと言うゲームがあってだな… -- 名無しさん (2018-09-29 17 19 32) ラミエルのシナリオ通ると綾波の性格が変化する(戦闘セリフが積極的になる、シンジ絡みのイベントに参加してくる)という隠し要素があったがゼロ号機の性能が悲しすぎる -- 名無しさん (2018-09-29 17 28 24) リメイクするならFは分離を生かした援護ゲー、完結編は出撃数重視の小隊ゲーにして欲しいぜ -- 名無しさん (2018-09-29 17 48 29) ↑4 一生楽しむ本に載ってた。ちなみにスーパーロボット大戦wikiにも載ってるよ。 -- 名無しさん (2018-10-20 10 02 57) ↑7今作のWでは、ゼロシステムがあったとしても補えない。 -- 名無しさん (2018-11-03 15 00 39) ↑ゼロシステムがオール+10ならゼロカスで普通にアムロニュー越えできるよ -- 名無しさん (2018-11-05 10 09 58) 一応、精神ポイントの関係上一発ネタではあるが。改造マジンガーは装甲と大車輪ロケットパンチをフル改造して、鉄壁と必中かけて敵陣に放り込めば獅子奮迅の活躍をしてくれる。 -- 名無しさん (2018-11-05 10 39 23) 難易度が高い分、精神ポイントは多かったよな。α外伝の説明書で「今までより精神ポイントは低めに設定されています」って一文があって、どうなるかと思ったが、ありゃ旧シリーズがゲームバランス無茶苦茶で、精神コマンドで無理やり補正してたってだけだったんだな。 -- 名無しさん (2018-11-15 23 15 56) スーパー系冷遇とか言われるけどスーパー系なしじゃクリアできないのも確かなんだよなあ…記事内じゃ魂があるって言うけど魂あってもリアル系だけじゃボス削りきれんわ。スーパー系も一部の連中(グルンガストとか真ゲとかガンバスターとかダンクーガとか)がやたら抜きん出ててそいつらばっかり使われるみたいな状態ではあったが。 -- 名無しさん (2018-11-21 01 59 12) いくらアムロでも火力には限界があるしDCルート通るとラスボス相手に必中使えないのが響いてくる -- 名無しさん (2018-11-21 08 00 30) ↑17 スーパ系・オールドタイプ・味方の脇役機体(ボスボロットや量産MS)・敵全般がα以降の強さになる、デンドロビウムをα外伝以降の性能(零距離メガビーム砲・地形適応・移動タイプ含めて)、戦闘前会話を(αなどの使い回しで良いから)増加させる、最初から10段階改造可能になる、他のシステムや効果は今時のもの。 -- 名無しさん (2018-12-01 12 00 19) このスパロボは、「シロッコとザビ家のクローンが出る」という希少価値があるので、これを生かしたリメイクなら、ありかも。 -- 名無しさん (2018-12-01 19 17 17) ↑ ガンダムエースで連載されている作品にシロッコ版全裸みたいな人物がいるんだよな。まあ偶然だろうけどある意味予言かなと思った。 -- 名無しさん (2018-12-01 19 27 03) A-アダプターは今作から欲しかった。宇宙だけでなく空中の敵に弱い奴も目立ったので。例はGガン勢、エヴァ勢、ガンダム試作3号機。後々のスパロボでは改善されたが。 -- 名無しさん (2018-12-19 14 37 07) ↑問題は、実装されていたとしても「地形適応はユニット/パイロットの低い方に合わせる」とかいう仕様のせいで、宇宙Bのユニットに限ってフォローの道が潰されてる=フル改造ボーナスの地形適応改善がただのトラップにしかなっていない事なんだよね…α外伝以降からそうならなくてキャラゲーとしては大正解だったが、辛い時代だった -- 名無しさん (2018-12-19 19 02 19) 無傷ドロスのHP60000を暗剣殺一発で消し飛ばしたときは脳汁出たもんだ -- 名無しさん (2019-01-25 17 57 01) 最終的には宇宙Aの必中持ちが最重要になってくる -- 名無しさん (2019-01-25 19 12 43) 今作でシャアとシュウが敵にならなくてよかった。このゲームのバランスだと「版権最強の敵」「オリジナル系最強の敵」が代名詞の2人は、ネタ抜きで化け物になってるぞ。 -- 名無しさん (2019-02-02 14 41 23) どーせ覚醒からの熱血必中ストナーサンシャイン*2で瞬殺よ…装甲6500のバランシュナイルやヴァルシオンが実際に攻撃してみると意外とあっさり落ちて拍子抜けだったなー -- 名無しさん (2019-03-11 16 27 21) この記事に書かれてる内容もわりとイメージだけというかかなり間違ってる部分も多いけどね。ゼロカスは書かれてるほど弱くはないし、多人数乗りスーパー系の強さは最近は完全に見直されてるし -- 名無しさん (2019-04-06 16 53 29) ↑ -- 名無しさん (2019-04-06 17 10 57) ↑誤送信失礼…。マジンカイザーも宇宙Bのせいで使いづらいとか言われがちだけど使えないワケではないよね。むしろかなり強い -- 名無しさん (2019-04-06 17 12 21) アムロの回避190ってのはNT補正入れた数値で基本値は165だぞ(FのNT補正は今のと違ってパイロットの命中回避に直接加算される仕様) -- 名無しさん (2019-04-13 12 27 06) 「切り払いは射程外からの攻撃に対しては発生しない」という仕様に気が付くと有利に戦えるようだが、それをプレイヤー側も『攻略本側すべても』察することができなかったのは痛手だったと思う -- 名無しさん (2019-04-13 16 15 48) NT補正をもってしても価値のないと言われるカツ君が可哀想になった -- 名無しさん (2019-04-17 19 17 36) サイバスターがビルバインの下位互換っておかしくね?広範囲敵味方識別能力持ちマップ兵器+幸運持ちの価値がわかってないんじゃなかろうか -- 名無しさん (2019-08-24 19 49 33) というかゼゼ公性格普通だったのか、そりゃ脱力攻めされるわ -- 名無しさん (2019-10-20 12 20 03) 精神コマンドの「感応」と「期待」、特殊技能の「SP回復」と「アタッカー」があれば、もう少し難易度は落ちただろうに……。 -- 名無しさん (2020-03-31 11 25 15) FEだと作品や難易度選択自体で同じかそれ以上の難易度とか余裕でありまくるが、これキャラゲーだしなぁ -- 名無しさん (2020-05-26 21 57 14) プレイ当時、今ネットで言われてるほど理不尽な難易度のつもりはなかったなぁ。今やるとしんどいかもだけど敵が精神コマンド連打してくるわけでもなく、HP回復(大)で馬鹿げた回復してくるわけでもなく、脱力必須だったわけでもないし -- 名無しさん (2020-05-28 20 51 40) DCルートとポセイダルルートの分岐、ってそこまで極端な難易度差あったかね? ラスボスのこと言ってるならどっちにせよ必中なしだと当てられないけど -- 名無しさん (2020-07-16 17 07 48) ↑6夢バグを無視した場合、ビルバインと比べて機体のサイズ差と聖戦士技能の関係で回避率にどうしても差がね… -- 名無しさん (2020-07-30 01 49 00) ちょっと書き直した…誰かノイエジールについて書いてくれ -- 名無しさん (2020-07-30 06 02 48) とにかく時間がかかるのが怠いんだよね。社会人じゃ数日でやっと1MAPクリアとかもありそう -- 名無しさん (2020-08-09 22 34 26) 主なMSの雑感を書き足した -- 名無しさん (2020-12-23 01 13 49) ↑11 四コマで、『99%の命中率でも外してブライトさんに怒られ、1%の命中率の攻撃でも喰らって、これまたブライトさんに怒られる』って人だからね、仕方ないねw -- 名無しさん (2020-12-24 18 47 59) そういえば命中率6%から95%までの攻撃をかわした回数によっていつかは当たるようになるという連続ターゲット補正みたいなものが発覚しているらしい -- 名無しさん (2020-12-26 12 21 40) 戦闘シーンoffha -- 名無しさん (2021-07-16 21 13 36) ↑ミス。戦闘シーンoffはあってほしかった。というかたまにやりたくなるんだけど、戦闘シーン飛ばせないおかげでタルいからいいやってなっちゃう -- 名無しさん (2021-07-16 21 14 52) いくらなんでもゴミとか産廃とか言うのはちょっと・・・ -- 名無しさん (2021-09-14 20 46 18) compactにとってのIMPACT、OG1、2にとってのOGsみたいに戦闘アニメーションとカット可だけ追加したやつくれないかなぁ… -- 名無しさん (2021-10-01 07 42 53) このころはバリアが発生するとシールドが出ないんだよな。だからヘビーメタル狩にF91が猶更猛威を振るってた。 -- 名無しさん (2021-10-05 18 15 29) 30でこれくらい歯ごたえのある難易度に期待 -- 名無しさん (2021-10-08 14 16 42) まず間違いなくあり得ないから諦めとけ。キャラゲー方面優先して高難易度モード以外じゃ温めで人気保ってるんだから。 -- 名無しさん (2021-10-08 14 28 44) 今どきこれくらいの難易度出したら喜ぶのF完結編を遊んでた人くらいだよ…まず間違いなくウィンキースパロボ以後のシリーズで入った人からは不評だと思う。 -- 名無しさん (2021-10-08 15 03 58) ぶっちゃけキャラゲーなのにクリアに必要なキャラと機体が決まってるようなもんだから、SRPGとしてはともかくキャラゲーとしては失敗作なんだよね -- 名無しさん (2021-10-08 18 32 54) 第3次~F辺りは「キャラゲーの皮をかぶった無慈悲なSRPG」という認知だったからな。 -- 名無しさん (2021-10-08 18 53 03) 難しいんじゃなくてバランスが悪いだけなんだよなあ…とにかく敵が脆いのでコツさえ掴めばサクッとクリア出来る -- 名無しさん (2021-10-21 15 18 44) 第3次~新は、意外とバランス悪くなかったりする。F、 -- 名無しさん (2021-11-07 12 54 47) 無印Fの時点ではむしろバランスは取れてすらいると思う。完結編はうん…早々に崩れる -- 名無しさん (2021-11-09 18 48 06) ↑取れてたということにしても破綻してたと思うよ。パワーアップ予定のないビルバインとコンV達の運動性が50以上違う時点で命中バランスがどう考えてもおかしくなる -- 名無しさん (2021-11-16 11 38 19) この頃から地形適正いらなかったろ -- 名無しさん (2021-11-16 17 21 23) ↑地形適正はあっていいんだ、ゲッターとか活躍箇所違うし……ただただ単純に計算式がおかしいんだ…あと本当に無くなって良かったのは反応限界値。 -- 名無しさん (2021-11-16 19 12 48) 敵のステータスをよくよく見ると限界に引っかかってるやつが存外多い。意外にもハマーンやゲストさん将軍あたりも真っ赤になってることがある。実は敵も苦労していたのではないだろうか。 -- 名無しさん (2021-11-16 22 13 37) 宇宙Bって原作で宇宙戦を体験してない(もしくはスタッフにそう思われた)から? -- 名無しさん (2021-11-16 22 37 19) ↑6Fそのままのバランスで行くと仮定するのであれば数値がほぼ同じな64が参考になる。今作ほどではないが後半は割とバランス崩れてる。 -- 名無しさん (2021-11-17 09 19 24) シャア専用ザクⅡが産廃に入れられてるのが納得いかんな。運動性はNTの乗れる機体の中ではノイエジールに次いで2番目で限界性能高くて強化パーツスロットが多いから実質自軍のNo.1 -- 名無しさん (2021-11-23 10 40 23) 途中で切れてしまった。武相の攻撃力こそ低いけど当たらなければどうでもいいし記事でも書いてある通り攻撃計算がおかしいんでそれでもある程度の火力は出るから産廃どころか最強の一角だったはずだが -- 名無しさん (2021-11-23 10 42 38) ゼロカスは無双できたのに何言ってんだこいつって感じ。スーパー系もフル改造すりゃ効率的じゃないとはいえ宇宙Bの機体も十分雑魚に通用したしエアプが書いたんだろな。ゲーム自体も好きなキャラでクリアする場合に難易度跳ね上がるだけでコツさえわかれば全然難しくない。 -- 名無しさん (2021-12-02 15 53 11) ↑↑確かに活躍はできたけど最強ではないかな、なんせ最強武器のシュツルムファウストは弾数一発の切り払い対象でフル改造でも2800、グレネードやバズーカも切り払いだし弾数合わせて5発、主力のマシンガンも8発、最大射程がバズーカでも5だから。囮には使えたけどね。 -- 名無しさん (2021-12-02 16 06 53) 一流NT使うと簡単すぎなのが悪い。後の作品でみんなあれくらいできるようにしろってなってバランスが変になっていった気がする -- 名無しさん (2021-12-02 16 12 51) スーパー系までもフル改造できるほど潤沢な資金を稼ぐには全滅プレイをひたすら繰り返す事になるからね、相当趣味の領域だよ -- 名無しさん (2021-12-02 16 25 29) まあ好きなキャラとかロボがゴミ扱いされるのが良いとはとても言えねぇ。 -- 名無しさん (2021-12-02 16 41 13) ↑そう扱ったのはプレイヤーじゃなくウィンキーと攻略本だよ……俺だって真ゲッターやマジンカイザーで無双したかったしインコム使いたかった… -- 名無しさん (2021-12-02 16 48 14) 「地形適応値はA=4で一つづつ下がりD=1。」ってユニット・パイロットの総合地形適応求めるときの全然関係ない値じゃないのか?てか色々な検証が進んだ現在から見たら全面的に書き直した方がいいレベルの内容だなこれ。 -- 名無しさん (2021-12-31 15 41 58) ダメージ計算のところおかしかけるところを3とか4とかかけてるの? -- 名無しさん (2022-01-01 02 02 35) そもそも昔のゲームを今の感覚で評価するからおかしいことになるんだよな -- 名無しさん (2022-01-01 02 22 49) ↑↑おかしかける・・・? とりあえず該当箇所には本来Aなら1.2、Bで1.0と0.2ずつ下がっていくはず -- 名無しさん (2022-01-01 17 10 32) この記事、敵味方の条件の違いによる装甲の価値の違いを考慮せずひと括りにして「装甲はカス」ってしてるのははっきり言ってかなりシステム理解度低いと思う。(発売当時そういうプレイヤーが多かったのは分かるが)F・F完は「敵味方共に」気力ゲーってことをわかってない。 -- 名無しさん (2022-01-02 00 55 07) 実態としてワンパンで落ちるなら装甲は(相対的に)価値が低いと感じるのは間違いじゃないのでは -- 名無しさん (2022-01-05 16 07 00) ↑一から説明すると凄く長くなって申し訳ないけど許してほしい。まず、気力を上げた攻撃力5000前後の武器を気力を下げられて受け、最終的に撃破されるのが前提の敵のボスと、雑魚戦で(極一部を除いて)気力100攻撃力3000程度の武器を気力を上げて受けて被害を抑えればOKな味方では、前提条件が大きく異なることは分かると思う。次に、例としてダメージ計算式に則って終盤の雑魚VSマジンカイザーを挙げる。敵の攻撃力は3000*200/100*100/100*1.2=7200。(1)装甲初期値・気力100の場合:7200-2400*100/100*1.0=4800。(2)装甲初期値・気力150の場合:7200-2400*150/100*1.0=3600。(3)装甲特化(装甲最大改造・ボーナス+500・とりあえずパーツは超合金Z*2)・気力100の場合:7200-4800*100/100*1.0=2400。(4)装甲特化・気力150の場合:7200-4800*150/100*1.0=0(ダメージ10)。 -- 名無しさん (2022-01-05 21 28 41) 見ての通り運用次第ではワンパンなんかで絶対落ちない。計算式上、地形適応以上に気力の影響がでかいのに、回避型と同じ感覚で気力を上げずに攻撃を受けるから大ダメージを食らうだけ。エルガイムmk2なんかも概ねこんな感じになるし、ガンバスターやゼロカスタムは更に硬い。ちなみに最後の条件で鉄壁を使うとバラン=シュナイルの攻撃さえダメージ10になる。まあ簡単に言うと装甲の高いユニットを使うならドモンのように開幕激励を使ってやればいいというお話。また、記事内でディスられてるコン・バトラーVや真・ゲッター1などは、性能を総合的に見れば分かるが耐久型ではなくサポートやボスキラーに適正の高い機体で、敵の攻撃を受けること自体向いていない。つまりこいつらが攻撃を受けて撃墜されたとしても、それは装甲が価値のないパラメーターだからではなく、プレイヤーがゲームデザインに合わない行動をとったという話にしかならない。長文失礼。 -- 名無しさん (2022-01-05 21 30 44) ↑フル改造の真ゲッターがワンパンで墜ちる時点でゲームデザインとしておかしい件 -- 名無しさん (2022-01-12 18 15 46) ↑役割分担とか適材適所とかあるだろ。MS並の装甲しかない上に強化パーツを1個しか付けられず、バリアもシールドも無い真ゲッターに何をさせようとしているんだ。あと一応言っとくが鉄壁を使えば(使わんでも1発は耐えるけど)普通に耐える。記事内では焼け石に水だの何だの言ってるが、装甲最大改造・気力100・鉄壁:7200-2600*100/100*1.2*2=960。気合を2回使うなり超合金ニューZを付けるなりすれば10ダメ。明らかに適正の高いボスキラー以外のことをさせてこれだけ耐えるなら俺は十分だと思うがな。 -- 名無しさん (2022-01-12 21 43 23) ↑俺はファティマつけてゲッター2の活躍も見込んでたが真1の状態でゲーマルクのファンネル一発で沈んだよ。活躍どころはわかるけど、そもそも適正合ってる主役機体に死に形態がある時点であかんよ。「大戦略」みたいな駒ゲーなら済むけど、キャラゲーのゲームデザインとしてやっぱりおかしい。 -- 名無しさん (2022-01-12 22 02 39) ↑自分でキャラゲーとしておかしいって言ってる通り、そもそもこれキャラゲーとして作ってないと思うよ。俺はあくまで当作をSLGとして見て、お出しされた現物の数値や計算式をどう理解し分析し活用し楽しむかに重きを置いているので、キャラゲー視点で「あかん」「おかしい」といった個人の「こうあるべき」な価値観に基づく感想を述べられても困る。あと、装甲最大の真ゲッター1がゲーマルクにワンパンされる状況ってイリアのゲーマルクの相当気力上がった状態かクリティカルくらいしか思い浮かばないんだけど、記憶違いの可能性がないなら後学のために状況の詳細を教えてもらえないだろうか。 -- 名無しさん (2022-01-12 23 02 49) もっとも攻撃力の高いゲーマルクは敗者への凱歌のイリアで1.95*3200*1.2=7488 真ゲは開幕気合は常識だから2600*1.2*1.2で3744 7488-3744=3744余裕で耐えるね。今は主にスパロボfと第3避難所という神サイトがあるからふんわりとした記憶で言っても簡単に数値化されるぞ -- 名無しさん (2022-01-12 23 41 55) 長々と長文書いてる所悪いがプレイしてるユーザーの大半はそこまでやりこまないライトユーザーな訳で、詳細な計算式とか覚えてる自分が少数派って認識は持ってた方が良いぞ。 -- 名無しさん (2022-01-13 00 30 57) そもそも計算式を加えた上で如何にゲームバランスがひどいか。という話を持ち出したら詳細な計算をしてなきゃいかんよ。 -- 名無しさん (2022-01-13 00 35 41) 長文云々は多分俺宛なんだろうけど、俺も別に初見プレイヤーが「ひっでえバランスだなこれ!」って言う分には「まあそうよね。」って思う。でも、↑の方が言ってくれてるように、この記事はダメージ計算式を出した上で思い込みによる事実と異なる記述が多く有るから、具体例を出して数値的な事実を基にあれこれ書き込ませてもらった。説明が下手で見苦しい長文になってるのは本当に申し訳なく思う。 -- 名無しさん (2022-01-13 01 01 25) フル改造真ゲでゲーマルクワンパンは俺も記憶にあったので起きやすいのだろう -- 名無しさん (2022-01-13 02 00 31) とはいえそれっぽい火力を持ったゲーマルクが見当たらんからなぁ。ソースが記憶じゃ「完結編でエリート兵に切り払われた」みたいなデマと変わらない。資料のミスや突拍子もないバグの可能性も排除できないから詳細がわかる人は教えて欲しい。 -- 名無しさん (2022-01-13 17 40 20) クリティカルしたのを忘れてるor2回行動の合計ダメージをワンパンと言っているorオーグバリューと間違えているのいずれかかな -- 名無しさん (2022-01-13 17 42 05) クリティカルだったかどうかまでは記憶にない -- 名無しさん (2022-01-13 18 23 54) 一応イリアのゲーマルクが装甲10段階の真ゲッター1に両者気力100でクリティカルするとダメージ6500くらいだからちょうど即死。可能性としてはこれが一番高いかもね。 -- 名無しさん (2022-01-13 19 15 22) ボロクソに書かれた攻略本は版権元の検閲されていない代物だから、関係者にはあまりよろしくないものなんだとか -- 名無しさん (2022-01-14 23 25 52) うろ覚えではあるけど、そんなスーパー不遇でもなかったと思うけどね。『装甲上げても無駄!』→あくまで敵と同じ気力ならの話。気力上げると有利なのを知ってれば、敵と違って気力操作可能なプレイヤーなら簡単に覆せる、って感じでしょ -- 名無しさん (2022-02-08 07 45 11) あと主人公機はリアル系の方がいいみたいに書いてるけど、スーパー系のグルンガストかなり強かったと思うけど。記事書いた人にとってはそうでもないのか、それとも使ったことないんかね -- 名無しさん (2022-02-08 07 50 46) グルンガストめっちゃ強いからスーパー系でも価値あるって書いてないか? -- 名無しさん (2022-02-08 07 52 01) 米欄を基に大幅な修正を加えた。手付かずな部分もあるし文章力もそこまでなので気に障ったら申し訳ない。 -- 名無しさん (2022-02-27 13 53 47) 屁理屈かもだけど、脚注2って別にHP満タンともワンパンとも書いてないよね。 -- 名無しさん (2022-02-27 14 30 30) DCルートとポセイダルルートの差異について追記。だいたいこのくらいかな、って感じなのでもうちょっと詳しく書ける人がいたら頼みたい -- 名無しさん (2022-02-27 15 11 41) ↑2 満タンでもワンパンでもないとしたら「HPの削れたコン・バトラーVが攻撃を複数回食らって撃墜されました」という話になるので「当たり前じゃん」としかならずネタとしてすら成立しないのでは。記事内であれだけスーパー系が即死するだの装甲は意味がないだの書かれてたのを踏まえると「これだけやっても雑魚の攻撃でワンパンされるんだぜ」というデタラメな主張の一環だと思うけど。 -- 名無しさん (2022-02-27 19 42 59) SS版の記憶でPS版はどうかしらないが、地味に補給、修理で経験値もらえるのでMS乗りとマジンガー勢は無限レベルアップ可能。マジンガー勢はそれすれば食っていけるのでまだ救いがある。まあ、スーパー使うと超難易度だけど、こだわり捨てて遊べばムズくはない。スパロボでこだわり捨てて何が楽しいんだってのはある。 -- 名無しさん (2023-02-20 17 45 20) ずいぶん加筆されてるなあと思って読んだが、私情・私見が入りすぎじゃないか?鍛えれば別にNTじゃなくても戦えるぞ?ゼロカスはもちろんエルガイムmkIIだってビルバインだってDCルートのラスボス以外は全く問題なく倒せる -- 名無しさん (2023-03-28 01 58 09) なんていうか動画勢や懐古が美化して書いたとしか思えない。まずα外伝よりむずいとか笑わせんな、NT連中の強さ理解すれば簡単になる時点であっちより難しいはない。エヴァ系にしてもシンクロ率が威力にも加算されるから実数値より攻撃力あるのはとうに検証されてる(それでもシンジしか実用性がないのは事実だが)なのにそれ書いてないしな。コメント欄にもいるが「この頃のむずさがいい」わけないだろ、記事に「バランス調整に失敗してる」ってあるけどそれはその通りだから敵の限界反応がおかしいことになってるっての -- 名無しさん (2023-07-23 20 01 20) 間違ってると思うなら是非とも追記・修正してより良い記事にしておくれ -- 名無しさん (2023-07-23 20 07 15) これまでのスパロボやってれば強いユニットが大体わかるからそんなに難しくないって初期に書いてなかったっけ、別の所の記事とごっちゃになってるかもしれんスマン -- 名無しさん (2023-08-13 11 40 55) 正直今のスパロボはヌル過ぎてユニットごとの使い分けもクソもない作業ゲーと化してるから敵の強さだけこのくらいにしてほしい -- 名無しさん (2023-08-13 11 51 17) F完の最大の問題点って、難易度というより理不尽レベルの勢力格差とパラメーターのバランスの崩壊だしなぁ、特に終盤のポセイダルなんて限界数値調整放置レベルで悲惨なことになってるし… -- 名無しさん (2023-08-13 12 35 56) ↑2 そういう声に応えるように作られた魔装機神IIIおすすめ -- 名無しさん (2023-08-13 16 54 03) ↑魔装機神とかOGシリーズくらいのバランスで版権作って欲しい。今の版権は難易度が下がりまくって「強い味方」と「滅茶苦茶強い味方」になってるだけで味方間のバランスはこの頃とあんまり変わってないと思う -- 名無しさん (2023-08-13 17 07 15) ↑7 α外伝は難しくともキャラゲーということをちゃんと意識してるのか、敵の量産型が味方のワンオフより格段に強いなんてことは終盤までないし、普通にプレイする分にはこっちより温いよ。難易度ハード維持のために無理のある低ターンクリアを強いられることはあるが。そもNT連中の強さを理解すれば簡単っていう時点である程度ゲームシステムを理解してる&弱くても気に入ったユニットの運用を放棄せねばならない辺りが、α外伝とかAPみたいな他の高難度って呼ばれるスパロボより難しかったりバランスが悪い所だと思う -- 名無しさん (2023-08-13 20 26 50) 当時の技術ってこと考えると戦闘演出がSFCに毛が生えたレベルは仕方ないかもしれんが、少なくともキャラゲーと、特定の作品別シナリオの扱いの悪さを考えると駄作もいいとこだと思う。スーパー系の扱いの悪さやGP03のガチ不遇とか今のスパロボでやったら絶対ネットで叩かれる -- 名無しさん (2023-08-13 21 29 09) 鈍足のZZとか核どころかミサイル1発も防げないオーラバトラーとか、キャラゲーなのに原作虫の部分がキャラゲーとして致命的だし、EXに比べても演出面で劣っているように感じる。やっぱり時間が足りなかったんかなぁ -- あくえり (2023-09-21 20 51 17) まあ発売延期を三度も繰り返した挙句、無理くり前後編に分けて発売するしかなかったぐらいだからねえ……なんでそんな事になったのか説明が欲しかった -- 名無しさん (2023-10-12 20 29 03) ↑寺田さんのTwitterでの裏話、マジで胃がキリキリする内容だったもんな…… -- 名無しさん (2023-10-31 12 39 26) これ以降はバンプレストが管理して開発するんだから色々とあったんだろうなと感じる -- 名無しさん (2023-10-31 14 42 20) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/4661.html
スーパーロボット大戦TRPG キャラクターシート 【プロフィール】 名 前:鴇宮 響一(ときみや きょういち) 二つ名: 種 族:人間 年 齢:17歳 性 別:男性 C V:UNKNOWN 外 見:どこにでもいそうな、それでいてどこか人を惹き付ける青年 出 身:地球 日本国 性 格:熱血(2) タイプ:剣術家(格闘家相当) 88676 [2,4,5,5,4] レベル:1 総CP:26 消費CP:26 残CP: 0 所持金:1000 Cr. 【能力値】 【操縦レベル:1LV】 :初期:現在:ボーナス:対応:成長:操縦 体力 :8+4:12:(+3):命中: : 3 技量 :8+4:12:(+3):近攻: : 3 知力 :6+2: 8:(+2):防御: : 2 意思力:7+5:12:(+3):回避: : 3 魅力 :6+5:11:(+2):遠攻: : 2 【アビリティ】 名前 :効果 鋼の魂 (CP0):命中時、命中に6ゾロを割り振った場合 その攻撃は自動命中となり、ダメージに1D6追加 第六感 (CP5):危険な事が近づいた時、意思力の判定を行い、 成功すると「何か危険だ」という事が感知できます。 集中力 (CP10):あらゆる気力消費や気力へのダメージが-1され 気力がマイナスの状態での修正を+1分打ち消します 潜在能力(CP15):気力20以上に達した以降の「命中」「回避」「IV値」に+1 一度達すれば気力が20以下になっても修正を解除する必要は無い ライバル(CP-3):剣術のライバルが居る。 未成年 (CP-1):年齢を重視される場では軽んじられて、 その場での判定に-1の修正を受けてしまいます 【技能】 名前 :習得:Lv:能力:効果 近接戦闘: A :1:技量:Lv上昇の度に個人戦闘時の命中、追加ダメージが+1 体術 : B :1:技量:体さばきや回避の時に使用します 【精神コマンド】 名前 :性格:Timing:気力 【所持品】 栄養剤 気力+1d6/1戦闘1回 100Cr 栄養剤 気力+1d6/1戦闘1回 100Cr 【戦いの理由】 今、自分に出来る事をする(8) 機動兵器による白兵戦を極める(4) 【設定】 地球生まれの日本人。伊勢神宮に連なる剣術の一派、深虚奏一刀流・后暁継承者。 示現流の稲郷家とはライバル関係にある流派であるが、こちらの方がマイナー。 かの家が特機の剣戟モーションを組み上げた事が知れ渡った事によって、 鴇宮家は、石動重工へとアクセス。アーマードモジュールへの剣戟モーションを 売り込んだ(OG2頃)。 紆余曲折の果て、ミツコ・イスルギによって計画を破棄された所、マオ社に計画 を継続という形で再雇用されたりと、波乱があった。 響一は、その鴇宮家の中でも、最も機動兵器への適正があった。剣才もあった。 現地でのモーション担当として抜擢される事は、殆ど強要だった。 不満はあった。しかし、その作業のさなか“地球皇帝”との戦争が勃発。 家は焼かれ、いや。故郷は焼かれ、既に無い。 その復讐なのか…? それとも、何を成すべきなのか判らないのか。 それでも、出来る事をやらなければ、押し潰されてしまうからなのか… 戦いの中で、その理由を見つけられるのか…? スーパーロボット大戦TRPG ユニットシート 【プロフィール】 名 称:RTX-008LC-AMS-SC“ヒュッケバイン・サーバント ソードカスタム” 二つ名:バニシングトルーパー 外 見:ヒュッケバイン008R+ASアレグリアスのサーバントパーツ 総GP:140 機体(性能/U特性):106/18=124 全高 19.6m タイプ:HW 武装(OPT/必殺技): 重量 53.3t 【能力値】 最大HP: 8(6) 最大EN: 1(3) IV: 5 装 甲 : 8(0) 軽減:10 運動性:13(54) 回避:17 命中16 近攻撃:13(43) 近攻:17 遠攻撃: ―(0) 遠攻:13 【ユニット特性】 名前 :消費:効果 サーベル :2GP:切り払い可能 高機動 :10GP:回避ダイスを、「3Dした中の好きな2D」に変更 飛行 :8GP:飛行することが可能 分身 :8GP:気力20以上の場合、回避ダイスを2回振り、好きな方を適用。 BHエンジン :40GP:回避、追加D、IVに+1 ターン開始時にFD可能 要1気力 フルドライブ時、EN消費無効化&被ダメージした場合、ターン 終了時に目標値「現在現象しているHP×2」の操縦判定。失敗した 場合、差分値分のダメージを追加で負う。 修理困難 :-7GP:修理をする際、基準値が「-2」され、回復量も半分 純科学 :-4GP:魔法技能でのHP回復を受け付けず、 魔法技能での攻撃や武装オプション「魔法」ダメージを シールド防御以外で軽減できない ルーズ :-3GP:戦闘開始時に1d6を振り1が出てしまった場合、 その戦闘の最初のターンが終わってから出撃する 要気力 :-4GP:パイロットの気力がマイナス状態になると、 気力ルールとは別に全ての判定に-1の修正を受けます。 気力が-10以下になった時点で、ユニットが行動不能。 非互換性 :-2GP:強化パーツスロットが1つだけになる。 活動限界10T -30GP:限界のターンの終わりに、ENが0になって活動が不可能に。 【近距離攻撃】 【基本攻撃力:13+3+1=17】 名前 :命中:攻撃:オプション プラズマブレイドVer.SOLID :16:17:None ロシュセイヴァー・REVOLVER:17:17:精密攻撃(2) 切払い〇 ダンシングサーバント :15:16:撹乱攻撃(2) Hit 全判定-1(TED迄)切払い〇 后暁・樹法(ウッドロウ) :14:19:ヘビーアタック(2) 切払い〇 后暁・諏炭(スタン) :16:17:ガード不能(3) 后暁・埠伊里亞(フィリア) :18:17:回数制限3回(1) 后暁・璃遠(リオン) :17:17:回数制限2回(3) 后暁・流雨汀(ルーティ) :16:20:回数制限1回(5) 【遠距離武装】 【基本攻撃力:―】 名前 :命中:攻撃:オプション 【必殺兵器】 距離: 必要気力: 消費EN: 名前 :命中:攻撃:オプション(◎のみ) 【設定】 かつて、イルムガルト=カザハラによって強奪された機体を接収、改修を行なった機体。 PTX-008LをMk-2のパーツ流用によりリファインされた機体だったが、再改修の際に、Mk1 の形状に近づけられた。この時に使用されたパーツはMk-3の物が含まれている為、アーマ ードモジュールの接続が可能になっている。 そして、本機に採用されたAMが白兵支援及び撹乱補助タイプ…通称“サーバント”である 本来はサポートAIを用いるのだが、自律稼動しているようだ。 本機はテスト用にデチューンされていたが、戦時下において本来の性能を取り戻す過渡期 にある状態である。 メインパイロットに任命されている鴇宮 響一の戦闘スタイルに合わせメイン兵装を実体 機構剣…“ガンブレード”に置き換えられた、白兵戦型のヒュッケバインである。 とは言う物の、スペックにない速度での各部関節の可動速度等、ブラックボックスと思わ しき部分が多々ある辺り、かつての“バニシングトルーパー”らしさを持ち合わせている ・ガンブレード“ソル・スペクトラム” シリンダー部位に重力圧縮弾、プラズマ弾を装填しており、刃先にそれら弾丸の“効力” を載せて両断する、特殊兵装である。 プラズマを纏わせるプラズマブレイド、重力弾を載せて断ち切るロシュセイヴァー。共 に同一の刃に載せるが、特殊素材を用いてはいる物の、製法は人の手による逸品である。 ・后暁 深虚奏一刀流抜刀術・后暁専用の武装パック。様々な武具を用いて、臨機応変に戦う。 陰陽五行に則った、言霊による相生相克を組み込んだ呪術的な面を持つ抜刀術。 本来、片手に全ての武器をまとめ持つのだが、ウェポンラックにはサーバントを用いた。 樹法(ウッドロウ) … ソードオフショットガン 諏炭(スタン) … 炎のように赤い脇差 楓炒裡亞(フィリア)… 紫紺の刀身を持つ双頭剣 璃遠(リオン) … 白銀の銃身に金の装飾を施した大型ハンドガン 流雨汀(ルーティ) … ソル・スペクトラムを用いる 戦跡 日付:タイトル :CP:Cr:概要 2008.07.05-06:【白亜VS漆黒】: 9:1700:クィーンジェイダーvsなぞの戦艦